TRACING MATTER – MATTERING TRACES

Ausstellung

Es gibt Materialien, die Signale übermitteln. Sie dienen als Medium, transportieren Nachrichten von einem Ort zum anderen. Über sie senden wir Inhalte, kommunizieren miteinander. Wie wir sie nutzen zeigt uns nicht nur, wie wir miteinander in Kontakt treten. Es zeigt uns, wer wir sind, wie wir leben und auch, wie wir uns zu diesem Planeten verhalten, ist er es doch, der uns seine Materialien zur Verfügung stellt. Das Material selbst bleibt dabei meist im Verborgenen. Es ist nicht dazu bestimmt, dass wir es an sich betrachten, es hören und fühlen. Der Diskurs über die Materialität medialer Konfigurationen weicht zumeist der gesellschaftlichen Auseinandersetzung mit ihren Inhalten. Doch war nicht the medium the message? Und bedeutet das nicht auch, dass wir endlich eine Geschichte des Materials erzählen müssen? So könnte man McLuhan doch umformulieren, indem man fragt: What is the message of the material?

Die Ausstellung TRACING MATTER – MATTERING TRACES ist ein Übersetzungsversuch. Sie beschäftigt sich mit der Frage, wie wir Materialität sichtbar, hörbar, fühlbar machen können, wo sie sich der menschlichen Wahrnehmung entzieht. Dass sich der Mensch hierfür medialer Werkzeuge bedienen muss, zeigt einmal mehr, wie sehr er sich von der Materie, von der er selbst durchdrungen wird, entfremdet hat. Oder ist er selbst – und war er es vielleicht immer schon – ein mediales Geschöpf? So kann der Anspruch einer Übersetzung gewiss nicht erfüllt werden. Sie ist an sich bereits eine Verfälschung. Es ist wohl eher eine Spurensuche, bei der wir die Lupe zur Hand nehmen müssen, die das Bild verzerrt. Sie wirft das Licht zurück auf uns und unseren Körper, der selbst Material ist. Es gibt keine Wahrnehmung, kein Wissen ohne unseren Körper.

Die Ausstellung TRACING MATTER – MATTERING TRACES ist das Projekt einiger Studierender des Instituts für Medienkultur und Theater der Universität zu Köln. Sie wurde anlässlich der Jahrestagung der Gesellschaft für Medienwissenschaften 2019 organisiert.

Mitwirkende:

  • Ana Diamantieva
  • Annabell Arndt
  • Chiara Theis
  • Nadine Klinkhammer
  • Oliver Wessler
  • Sina Corsel
  • Vesna Schierbaum
  • Léa Perraudin (Leitung)

Exhibition

There are materials that transmit signals. They serve as a medium, transporting messages from one place to another. We use them to send content and communicate with one another. How we use them shows us not only how we get in touch with each other. It shows us who we are, how we live and also how we relate to this planet, because it is this planet who makes its materials available to us. The material itself usually remains hidden. It is not meant for us to look at it, to hear it and to feel it. The discourse about the materiality of media configurations usually gives way to the social confrontation with their contents. But wasn’t the medium the message? And doesn’t that also mean that we eventually have to tell a story of the material? One could reformulate McLuhan by asking: What is the message of the material?

The exhibition TRACING MATTER – MATTERING TRACES is an attempt at translation. It deals with the question of how we can make materiality visible, audible, perceptible, where it eludes human perception. The fact that one has to make use of media tools for this attempt shows once again how much we have alienated ourselves from the matter that permeates us. Or are we ourselves – and have perhaps always been – medial creatures? In this way the claim of a translation can certainly not be fulfilled. It is in itself a falsification. It is rather a search for traces, in which we have to pick up the magnifying glass that distorts the image. It throws the light back on us and our body, which is itself material. There is no perception, no knowledge without our body.

The exhibition TRACING MATTER – MATTERING TRACES is the project of some students of the Institute for Media Culture and Theatre at the University of Cologne. It was organized on the occasion of the annual conference of the Gesellschaft für Medienwissenschaften 2019.

Participants:

  • Ana Diamantieva
  • Annabell Arndt
  • Chiara Theis
  • Nadine Klinkhammer
  • Oliver Wessler
  • Sina Corsel
  • Vesna Schierbaum
  • Léa Perraudin (Director)

Artists and Works

Thanks for letting yourself be seen

Victor Carlier, Dmitrii Kuznetsov, Hendrik Vohs, Conrad Weise

Sonic Tunneling

Julius Walsch

Screen Spaces

Felix Ahn

Strahlen Cyanotypie

Maleen Neuenhofer

On becoming aware

Hye Young Sin

Memories of River

Jeesoo Hong

latenzia

Katharina Groß

Ort:
Philosophikum, S64 & S65

Virtual Bauhaus

Ilja Burzev (Cologne Game Lab)

Interaktive Ausstellung, 2019

Anlässlich des 100-jährigen Bauhaus-Jubiläums hat das Cologne Game Lab (CGL) der TH Köln im Auftrag des Goethe-Instituts Boston eine VR-Anwendung entwickelt, die einen virtuellen Rundgang durch das Bauhausgebäude in Dessau ermöglicht.

Die Besucherinnen und Besucher können im virtuellen Bauhaus die originären Studentenwohnheime erkunden, sich mit einer experimentellen Aufführung in der Bühnenwerkstatt beschäftigen, eine Materialstudie konstruieren oder die ikonische Treppe des Gebäudes besteigen. Der Rundgang dauert mit Voice Over circa 20 Minuten, kann aber, je nach persönlichem Geschmack, verlängert werden. Ziel der Ausstellung ist nicht nur, Besucherinnen und Besuchern weltweit das Bauhaus durch eine immersive Umgebung nahe zu bringen, sondern auch durch ein zeitgenössisches Medium die dauerhafte Relevanz einer der wichtigsten kulturellen Hinterlassenschaften Deutschlands zu vermitteln.

Harold Halibut

Slow Bros.

Computerspiel und Modelle, 2019

Harold Halibut ist ein Adventure Game, welches vollständig aus Bastelmaterialien hergestellt wurde. Die Optik eines Stop-Motion Films wird auf diese Weise mit den Bewegungs- und Handlungsmöglichkeiten eines Spiels kombiniert. Das Ergebnis stellt eine Verknüpfung von analoger und digitaler Kunst dar, die hier durch die materielle Präsenz einiger ausgewählter Figuren unterstrichen wird. Die Produktion von Harold Halibut erfolgte stets zweigeteilt – sowohl am Computer, als auch in der Werkstatt mit der Herstellung der Figuren und Räume. 

Die Spielfigur Harold ist ein Hausmeister und Laborassistent, der auf einem Raumschiffwrack auf einem Wasserplaneten arbeitet. In seinen Tagträumen fantasiert er oftmals über das Leben auf der Erde, welches er nie kennengelernt hat. Harold macht allerdings bald eine mysteriöse Beobachtung, welche ihn die Geheimnisse dieses Planeten entdecken lässt. 

Als Indie Game wurde das Projekt neben der Film- und Medienstiftung NRW über eine Kickstarter-Kampagne finanziert. Es soll 2019 – nach über sieben Jahren Arbeit – erscheinen.

The Book Ritual

Alistair Aitcheson 

Installation, 2018

The Book Ritual von Alistair Aitcheson erfordert zwischen den Akteur_innen und dem Medium Buch eine aktive Auseinandersetzung. Wir rezipieren nicht nur, sondern handeln – und bearbeiten Schritt für Schritt ein Buch, das wir uns selbst ausgesucht haben. Dabei werden beispielsweise die Themenkomplexe Vergänglichkeit, Veränderung und die Unmöglichkeit, etwas rückgängig zu machen, behandelt.

Die Installation wird nicht bei jeder Veranstaltung vom Künstler selbst durchgeführt, sodass – bis auf die zugrunde liegende Software – das Objekt in Eigenarbeit der jeweils ausstellenden Gruppe erfolgt. Besondere Aufmerksamkeit gilt hierbei oftmals dem Objekt des Shredders, welcher hier in Form unseres „Shreddi“ vorliegt und in diesem Prozess die wohl provokanteste Funktion übernimmt. 

Wir möchten Sie daher einladen, Ihre individuelle Verbindung zum Medium des Buches zu reflektieren und die emotionale Grenze der Materialität des Buches zu überschreiten.

Getting Over it with Bennett Foddy 

Computerspiel, 2017

„I created this game
for a certain kind of person
To hurt them.“

Getting Over It with Bennett Foddy ist ein Geschicklichkeitsspiel, bei dem man einen nackten Mann in einem Topf – von dem uns die Stimme des Game Designers Bennett Foddy im Hintergrund verrät, dass es sich um den Philosophen Diogenes handelt – über einen Berg aus aufgetürmtem, wahllos zusammengewürfelten Material bewegen muss. Die einzige Bewegung stellt dabei das Schwingen eines Hammers dar, welcher mit der Maus bewegt wird. Das Spiel ist aufgrund seines hohen Schwierigkeitsgrades derartig frustrierend, dass es sich als regelrechten Überraschungshit auf Livestreams und in Let’s Plays entpuppt hat.

Der YouTuber Chris Franklin interpretiert Getting Over It als “a meditation on challenge, difficulty, failure, suffering, pain, and what they mean”:

“I still haven’t beaten [GETTING OVER IT] despite putting several hours into it. That tower of trash, that mountain of prefab assets is still there, unconquered for me. And I’ve lost all my progress several times at this point, but each time getting back up becomes a little bit easier. And yeah, the gameplay does taste rough and bitter and uncaring and I absolutely have to be in a certain mood to play it without just falling into frustrated despair. But […] I don’t feel bad that I haven’t beaten the game. It doesn’t really care that I have or haven’t. It’ll still be there, unchanged, waiting for me, if I decide to try it again. In the meantime, the progress I have made and the progress I’ve lost are all mine. And there’s this sort of pride in knowing that even if I am to fall from great heights, as much as the landing might sting, I’ve done it before and I can do it again.”

Vom Digitalisat zum Kontextualisat

Bachelor-Projekt: Enes Türkoglu

(Theaterwissenschaftliche Sammlung – Universität zu Köln, 2019)

Türkische Karagöz-Figuren, illuminierter Glaskasten, interaktive Computeranimation,
Papierbögen, Scheren

Wie können Objekte mit hohem historischen Quellenwert, eine gelebte kulturelle Praxis und die
Anforderungen der Geisteswissenschaften zusammengedacht werden? Im Zuge des Bachelor-
Projekts von Enes Türkoglu werden Objekte, die zum Teil hunderte von Jahren alt sind, durch
Methoden wie 3D-Scan und 3D-Druck auf neue Weise zugänglich gemacht. So werden etwa
die türkischen Karagöz-Schattentheaterfiguren, von denen wir hier einige Originale aus der
Sammlung, die wir in einem illuminierten Glaskasten sehen, in interaktiver Form virtualisiert.
Kopien auf Papier laden darüber hinaus zum Ausschneiden und Basteln ein.

Von hier aus führen Überlegungen weiter zu prävalierenden Problemen der gängigen
Digitalisierungsstrategien, die im Ergebnis häufig zu unengagierten Datenbanken führen, die
blind gegenüber der Zentralität von Interpretation und kulturellem Kontext bleiben. Hieran
lassen sich Diskussionen anschließen, welche die Verfasstheit von materiellen und digitalen
Objekten, deren Potential und ihrer Beziehung zueinander betreffen und neue Impulse für
interdisziplinäre Forschung geben können.