Freitag – 27.09.2019

10.00 – 12.00

Führung: Theaterwissenschaftliche Sammlung

Die Teilnahme  ist begrenzt. Wir bitten um Voranmeldung am Donnerstag an der Anmeldung (Foyer).

Zeit: 10.00 – 12.00
Ort: Schloss Wahn

S5.01: AG-Treffen

Zeit: 10.00 – 12.00
Ort: Hörsaal H 80, Philosophikum; 159 Plätze

10.00 – 11.00
AG Open Media Studies
Sarah-Mai Dang, Simon David Hirsbrunner

11.00 – 12.00
AG Medienkultur und Bildung
Andreas Weich, Rainer Leschke, Petra Missomelius

S5.02: AG-Treffen

Zeit: 10.00 – 12.00
Ort: Seminarraum S 92, Philosophikum

10.00 – 11.00
AG Eco Media: Medien der Natur
Birgit Schneider

11.00 – 12.00
AG Medien und Kunst/Kunst und Medien
Irene Schütze, Christiane Heibach

S5.03: Materialität und Ästhetik der Wissenschaften

Zeit: 10.00 – 12.00
Ort: Seminarraum S 85, Philosophikum

Chairs: Hannes Rickli (Zürcher Hochschule der Künste ZHdK), Gabriele Gramelsberger (HumTec, RHTW Aachen), Birk Weiberg (Zürcher Hochschule der Künste ZHdK)

Wissensproduktionen bestehen gegenwärtig in je eigenen Weisen aus den Verbindungen digitaler Praxen mit ihren Medien und Infrastrukturen. Die Umwelten der Wissenschaften sind somit ebenso wie ihre Untersuchungsgegenstände von technischen Strukturen durchzogen, die im normalen Operationsprozess nicht wahrnehmbar sind und sich lediglich als Störfälle bemerkbar machen. Dann verweisen sie auf ihre stoffliche Beschaffenheit und auf die über die jeweiligen lokalen Wissenschaftsunternehmungen weit hinausgreifenden ästhetischen, gesellschaftlichen und ökologischen Zusammenhänge.

Diskussionsgegenstand des Panels sind Untersuchungen zur Beteiligung materieller, ästhetischer und digitaler Effekte, die in den Verflechtungen von Medien und Infrastrukturen in Erkenntnisprozessen der Lebenswissenschaften entstehen. Welche Konfigurationen von Materie, Medien und Infrastrukturen lassen sich herausarbeiten in Assemblagen, die Naturphänomene beobachten? Welche Elemente regulieren auf welche Weise die Beziehungen in solchen menschlichen/nichtmenschlichen Kollektiven (Serres)? Welche (neuen, alternativen) Mittel der Darstellung erfordern Verhältnisse, die auf vielen Ebenen medial durchdrungen und nicht wirklich greifbar sind? Welche Begriffe sind zu finden um «Natur» als Infrastruktur oder Bilder als «Daten» zu verstehen? Welche Effekte manifestieren sich durch die Prozessierung von Datenmaterialien?

Die Vortragenden Gabriele Gramelsberger, Hannes Rickli und Birk Weiberg sind Mitglieder der Forschungskooperation «Computersignale» sowie der gleichnamigen SNF-Forschungsprojekte, die an der Zürcher Hochschule der Künste ZHdK angesiedelt sind (https://www.zhdk.ch/forschungsprojekt/544365, Laufzeit 2012-15; 2017-20).

Beiträge des Symposiums

Die Digitalität und Fluidität von Daten suggeriert ihre unendliche Transformierbarkeit ohne dass diese Spuren hinterlassen würde. Doch dies ist mitnichten der Fall. Die Prozessierung von Datenmaterialien hat Effekte, die Daten verändern, vermehren oder gar zerstören. Dies hat zur Folge, dass die Rückübersetzbarkeit der Daten in ihre „Rohdaten“ meist nur noch schwer möglich ist. Die Frage, die sich dann jedoch stellt, ist: Droht die Repräsentationskette verloren zu gehen, je „digitaler“ die Wissenschaft wird?

Der Beitrag begibt sich auf Spurensuche nach den Effekten digitaler Transformationen anhand von Fallbeispielen aus der biologischen Forschung.

Literatur:

Zur beweglichen Konzeption der Referenz vgl. Bruno Latour: Die Hoffnung der Pandora. Frankfurt: Suhrkamp 2000.

Versteht man «Natur» als Konglomerat, in dem Materien, Stoffe und Energien mit Kulturen, Technologien und Diskursen interagieren (vgl. Barad: Agentieller Realismus; Bennet: Vibrant Matter), wird deutlich, dass sowohl die «Natur» wie auch die Naturwissenschaften kein eigentliches Aussen oder Innen haben sondern fliessend ineinander übergehen. Wie beeinflusst eine so verwobene Natur den Mediengebrauch von Biologinnen und Biologen, wenn die Akteure ihren Eigensinn ausspielen und damit der Punkt, von dem aus die Apparate das epistemische Objekt vermessen, undeutlich wird? Wie arbeiten Kräfte wie Bioaktivität, Seegang oder Eisberge mit an der fischökologischen Erforschung der Arktischen See und wie beteiligt sich das warme Klima an den genetischen Untersuchungen von Afrikanischen Buntbarschen in Austin, TX? Die wechselhaften Funktionsweisen solcher Assemblagen entziehen sich der direkten Beobachtung. Als Künstler bearbeite ich die Materialität von Medien und Infrastrukturen in Forschungsumwelten als Verhältnis von Sichtbarkeit und Unsichtbarkeit. Dazu wurden im Kunstprojekt «Computersignale» parasitäre Experimentalsysteme entwickelt, die eingesetzt in den Anlagen zweier biologischer Arbeitsgruppen in der Perspektive der beteiligten Geräte dem Prozess der digitalen Datenarbeit «zu-hören». Die Soundscapes machen sinnlich erfahrbar, wie sich die Natur vom Objekt zum organisierenden Medium und zur ultimativen Infrastruktur ihrer eigenen Beobachtung wandelt.

Mit der Digitalisierung von Forschungspraktiken und der Ausbreitung sog. in silicio Verfahren, bei denen Experimente im Rechner statt im Labor durchgeführt werden, sind Daten zu einem substanziellen Gegenstand der Biologie geworden. Das Konzept «diskursiv-materieller Praktiken» (Barad), das Materie als intraaktiv Werdendes versteht, bekommt hier eine unerwartete Wendung, weil die ontologische Differenz zwischen Apparat und Objekt sich bei Software und Daten zunehmend schwieriger ziehen lässt. Materialität lässt sich so auch als operative Widerständigkeit der Daten verstehen, für die es gilt, Werkzeuge zu (er)finden. Ähnlich wie bei den Barad als Ausgangspunkt dienenden Quanten bedarf es auch bei Datenobjekten in den Naturwissenschaften immer erst spezifischer Apparate, die diese als Phänomene sichtbar machen. Im Beitrag wird es dabei um die in der Bioinformatik eingesetzte Software gehen und wie diese an der Produktion «digitaler Objekte» (Hui) beteiligt ist.

S5.04: Zur Welt kommen. Medialität einer kosmischen Ökumene

Zeit: 10.00 – 12.00
Ort: Seminarraum S 57, Philosophikum

Chair: Daniel Illger (Freie Universität Berlin – Seminar für Filmwissenschaft)

Mehr und mehr werden Welt-Räume als Horizonte des Denkens und Handelns aufgerufen. Die Renaissance des Weltraums in der Unterhaltungsindustrie, die globale Perspektive auf Geopolitik und Ökologie oder die kosmologische Wissensproduktion – mediale Welträume werden als Vergemeinschaftungsstrategien genutzt, die sich gewohnten Standortbestimmungen, Handlungsstrategien und Repräsentationslogiken verweigern. Der Begriff der kosmischen Ökumene erlaubt es, diese Tendenzen in eine systematische Perspektive zu bringen, ruft doch das Konzept eine Konstellation auf, die die verschiedenen Aspekte seiner Begriffsgeschichte neu zu relationieren vermag. In der griechisch-römischen Antike bezeichnete Oikomene noch den Erdenkreis, die Gesamtheit der bewohnten Welt; später, in der frühchristlichen Ära, trat der kirchliche Aspekt hinzu, der vor allem die Versammlung adressierte. Aber nicht nur die Gemeinschaft, das Territorium sowie ihre sinn- und bedeutungsstiftenden Ressourcen werden von der Ökumene reflektiert, heute steht der theologische Begriff für einen dynamischen Raum, der substantiell aus Differenz, Dialog und Dissens hervorgeht.

Das Panel bietet einen Parcours durch verschiedene Dimensionen dieser neuen kosmischen Ökumene an und versucht sie in der Materialität medialer Weltlichkeit zu erfassen. Die filmische Weltentfaltung führt in alternative Topografien, die, seien sie paradiesisch oder höllisch, die Ökumene immer neu herausfordern. Analog dazu modelliert der jüngere Science-Fiction-Film den Weltraum als Medium äußerst prekärer planetarischer Vergemeinschaftungsprozesse, die auch in der Frage nach dem Klimawandel eng verwoben sind, mit der Poiesis materieller Weltlichkeit, ohne die eine Poetik der Intervention undenkbar wird. Die Bilder der modernen Kosmologie fügen dem eine Perspektive hinzu, in der zwar das Ganze der Ökumene adressiert, aber gleichzeitig ihrer Repräsentation entrückt wird.

Beiträge des Symposiums

Zwischen jedem bewohnbaren und unbewohnbaren Raum, in diversen Transformationsprozessen soziokultureller Gemeinschaften finden wir sie: Übergangsräume, Schwellen, Kehrseiten, eine Simultanität aus Gegensätzen. Die Schwelle an sich ist nie ohne das zu denken, was sich jenseits von ihr befindet. Und so liegen ideelle Grundsätze einer Ökumene und Vorstellungen einer Anökumene immer nah beieinander, beinhaltet die Zuwendung zur Welt immer auch die Abkehr von einem anderen Weltentwurf; ist doch gerade die Neugestaltung einer bestimmten Ordnung nur in Bezug auf das zu verstehen, von dem aus sie sich weiterentwickelt hat oder abzugrenzen sucht. Diese Aushandlung wird auf je unterschiedliche Weise in zwei aktuellen Filmen thematisiert, die diesen Umstand auf komplexe Materialitäten, genauer gesagt auf Raum- und Landschaftsstrukturen umlegen: ANNIHILATION (Alex Garland, 2018) entfaltet die Vision einer augenscheinlich paradiesischen Zone, die sich aus Symbiosen und Mutationen unvereinbarer Lebensformen formt. Im ständigen Wandel begriffen, entzieht sich die Zone der außerhalb von ihr wirkenden Raum-Zeit-Gesetzmäßigkeiten, unterliegt jedes Mitglied des in sie entsandten Forschungstrupps sozialer und körperlicher Zersetzungsprozesse. Die Reise durch die Schwellenlandschaft wird zum ambivalenten Bild einer Utopie, in welcher der Einklang zwischen Mensch und Natur als Akt gegenseitiger Selbstaufgabe gezeichnet wird.

Im Horrorfilm AS ABOVE, SO BELOW (John Erick Dowdle, 2014) wiederum erweist sich die unterirdische Suche nach dem Stein der Weisen zu einer Höllenexpedition. Dass „Oben“ und „Unten“, Mikro- und Makrokosmos, untrennbar miteinander verbunden, aber einander nicht unbedingt transparent sind, zeigt sich hier in der Inszenierung zunehmender Orientierungslosigkeit und der Unverlässlichkeit örtlicher Parameter. Die Katakomben unter Paris werden so zur absoluten Kehrseite, aber zugleich zum konstitutiven Fundament einer bewohnten Welt und ihres Strebens nach Allwissenheit.

Bibliografie:

Anderson, S.; Edinger, S.; Heller, J.; John, E. (Hg.): Übergänge: Perspektivierungen aus Literaturwissenschaft, Kulturwissenschaft und Philosophie, Würzburg 2017.

Conley, T.: Cartographic Cinema, Minneapolis 2007.

Lowenhaupt Tsing, A.: The Mushroom at the End of the World: On the Possibility of Life in Capitalist Ruins, Princeton 2015.

Sobchack, V.: Carnal Thoughts: Embodiment and Moving Image Culture, Berkeley 2004.

Virilio, P.: A Topographical Amnesia. In: Mirzoeff, N. (Hg.), The Visual Culture Reader, London/New York 1998, S. 108-122.

Das herbeigesehnte (wie zugleich auch zutiefst verunsichernde) Ende einer bipolaren Welt zu Beginn der 1990er-Jahre manifestierte sich im US-amerikanischen Science-Fiction-Kino in einer Wiederkehr des Invasionsfilms, der die Bedrohung durch eine äußere Gefahr nicht mehr als Spielart des Paranoiden entfaltete, sondern als Versuch, Welt als Gemeinschaft zu denken. Diese audiovisuellen Entwürfe einer gemeinschaftlich geteilten Heimat unterscheiden sich daher maßgeblich von der Mobilisierung einer zumeist begrenzten Öffentlichkeit der 1950er-Jahre, operieren sie nämlich im ökonomischen wie produktionsästhetischen Modus des Blockbusterkinos. Zugleich verlassen diese Filme aber auch das klassische Narrativ des Space Race der 1960er- wie 1970er-Jahre, das entscheidend eben jenen Konkurrenzkampf der geteilten Welt vom militärischen Feld auf das der Wissenschaft verlagerte und mit der Explosion der Challenger 1986 sein vorläufiges Ende erreichte. Vor einem erneuten filmischen Aufbruch ins Weltall (u.a. zum Mars), der nicht mehr als Ich (die Nation), sondern als Wir (die Welt) vollzogen werden soll, steht die (Rück-)Besinnung auf „die ganze Erde“, auf das Globale und Planetarische.

In Hinblick auf das Science-Fiction-Kino des Jahrzehnts möchte der Vortrag nach eben diesem „Werden […] einer einheitlich, materiell verfassten Welt“ fragen, für das die audiovisuelle Ausgestaltung der affektrhetorischen Muster des Genres die Grundlage bildet, um einen (politischen) Prozess der Gemeinschaftsbildung zu beginnen. Der Blick auf diese bereits historisch gewordene Poetik des Genres innerhalb eines Jahrzehnts neuer Möglichkeiten (für den Film durch seine sich veränderten Produktionsbedingungen, für die Gesellschaft durch den reellen wie ideellen Wegfall alter Grenzen) ist 2019 immer auch durchdrungen von der Frage eines Scheiterns dieser Bilder, die als neues Narrativ einer nun geeinten Welt nicht zu überzeugen wussten.

Bibliografie:

Allen, M.: Live from the Moon. Film, Television and the Space Race, London u.a. 2009.

Canavan, G.; Link, E. C. (Hg.): The Cambridge Companion to American Science Fiction, New York/New York 2015.

Kappelhoff, H.: Genre und Gemeinsinn. Hollywood zwischen Krieg und Demokratie, Berlin/Boston 2016.

Pischel, C.: Die Orchestrierung der Empfindungen. Affektpoetiken des amerikanischen Großfilms der 1990er Jahre, Bielefeld 2013.

Plessner, H.: Grenzen der Gemeinschaft. Eine Kritik des sozialen Radikalismus. Fünfte Auflage, Frankfurt/M. 2015.

Seit den späten 1980er-Jahren starteten NASA und ESA Forschungssatelliten (COBE, 1989-1993; WMAP, 2001-2010; Planck 2009-2013), deren hochpräzise Mikrowellenmessungen eine völlig neue Dimension der kosmologischen Forschung erschlossen. Die erste Visualisierung der Daten, die die Satelliten durch einen sphärischen Scan des Himmels gewannen, wurde wie eine Erdkarte in Mollweide-Projektion veröffentlicht: eine Ellipse, auf der die mikroskopischen Fluktuationen der kosmischen Hintergrundstrahlung kartographiert sind, die von dem Moment stammen, als 380.000 Jahre nach dem Urknall das Universum zum ersten Mal transparent für Licht wurde. Die minimalen Anisotropien in der Strahlungsverteilung stellen sich als rote Schlieren vor einem blau-grünen Hintergrund dar. Medienhistorisch steht dieses Bild in einer Reihe von „Bildern vom Ganzen“ wie etwa der „Blue Marble“ (Apollo 17, 1972) oder den Himmelsgloben, die bereits seit der Antike bekannt waren; systematisch handelt es sich um einen Hybrid zwischen Digitalfotografie und Kartographie.

Auf der einen Seite ist dieses Bild in einen Diskurs eingefaltet, der völlig neue Sinnstiftungspotentiale eröffnet, immerhin handele es sich um den „Holy Grail of Cosmology“ (NYT 24/4/1992), einen „Beweis der Big Bang Theory“, gar um „Fluktuationen, denen wir unsere Existenz verdanken“ (Harald Lesch, Universitätssternwarte LMU). Auf der anderen Seite kommt es bei näherem Hinblick zu konstruktiven Irritationen, handelt es sich doch um den Horizont dessen, was überhaupt beobachtbar ist, aber nicht durch ein repräsentationales Bildkonzept erfasst werden kann. Im Kontext einer übergreifenden Medienpoetik des Weltraums fragt dieser Beitrag nach dem medienhistorischen Kontext dieser Bilder, den bildtheoretischen Herausforderungen sowie nach den bemerkenswerten Sinnstiftungsprozessen einer kosmischen Ökumene, die zwar von der Physik angeleitet, aber nicht ausgeschritten wird.

Bibliografie:

Barad, K.: Posthumanist performativity: toward an understanding of how matter comes to matter. In: Alaimo, S.; Hekman, S. (Hg.), Material feminisms, Bloomington 2008, S. 120-154.

Deleuze, G.; Guattari, F.: Tausend Plateaus. Kapitalismus und Schizophrenie, Berlin 1992.

Deleuze, G.: Über das Bewegungs-Bild. In: ders., Unterhandlungen 1972-1990, Frankfurt/M. 1993.

Smoot, G. F.: Cosmic microwave background radiation anisotropies: Their discovery and utilization, Review of Modern Physics, Volume 79, October-December 2007.

Wenn es um die Wirkungszusammenhänge von medialen Darstellungen des Klimawandels geht, so fokussieren sich die meisten Positionen auf Funktionsbestimmungen des Informierens, Kommunizierens und pädagogischen Vermittelns bzw. des Aktivismus als sozialer und politischer Praxis. D.h. es stehen die Fakten und Haltungen vermittelnden, repräsentierenden Funktionen des Gebrauchs audiovisueller Bilder im Vordergrund und man fragt von diesem repräsentationalen Verständnis ausgehend danach, wie die Filme, TV-Beiträge und Videos auf politische Entscheidungsprozesse und alltägliche Handlungs-zusammenhänge einwirken.

Dagegen möchte der Beitrag das Konzept einer Poetik der Intervention starkmachen: Welche Formen der Welterzeugung kommen in den audiovisuellen Bildern zum Klimawandel zum Einsatz und inwiefern fungieren diese als Unterbrechungen und Neomodellierungen überkommener ‚Welt-Bilder‘? Damit gerät die Herstellung und Modulation von Wahrnehmungsszenarien und Raum-Zeit-Figurationen in den Vordergrund. Erst aus dieser Eigenlogik heraus kann ein Eingreifen der Filme, Videos etc. in gesellschaftliche Wirklichkeiten gefasst werden. Dann geht es aber eben nicht mehr um audiovisuelle Bilder des Klimawandels als Abbildungen von Seins-, Soll-, oder Kann-Beschreibungen vorgefundener Wirklichkeiten oder Berechnungen zukünftiger Wirklichkeiten, sondern um die konkrete audiovisuelle Art der Erscheinung von Prozessen, agencies und Materialitäten. Es geht um die affektrhetorischen Muster und medialen Zeitstrukturen ihrer audiovisuellen Hör- und Sichtbarkeiten. Von diesen ausgehend wiederum lässt sich danach fragen, wie die audiovisuellen Entwürfe einer gemeinschaftlich geteilten Welt zu den Prozessen politischer Gemeinschaftsbildung stehen, inwiefern sie intervenierend oder konsolidierend den Rahmen urteilender Weltbezüge und politischer wie alltäglicher Handlungsmöglichkeiten stets neu hervorbringen.

Bibliografie:

Heise, U.: Sense of Place and Sense of Planet, The Environmental Imagination of the Global, Oxford 2008.

Ivakhiv, Adrian J.: Ecologies of the Moving Image: Cinema, Affect, Nature, Waterloo 2013.

Kääpä, P.; Gustafsson, T. (Hg.): Transnational Ecocinema. Film Culture in an Era of Ecological Transformation, Bristol/Chicago 2013.

Painter, J.: Climate Change in the Media: Reporting Risk and Uncertainty, New York 2013.

Radkau, J.: Die Ära der Ökologie. Eine Weltgeschichte, München 2011.

Rust, S.; Monani, S.; Cubitt, S. (Hg.): Ecocinema. Theory and Practice, New York 2013.

Renn, J.; Scherer, B. (Hg.): Das Anthropozän. Zum Stand der Dinge, Berlin 2015.

Tereick, J.: Klimawandel im Diskurs. Multimodale Diskursanalyse crossmedialer Korpora, Berlin/Boston 2016.

Yacavone, D.: Film Worlds. A Philosophical Aesthetics of Cinema. New York 2015.

S5.05: Zur konstitutiven Funktion von Materialität für das Spiel

Zeit: 10.00 – 12.00
Ort: Seminarraum S 58, Philosophikum; 60 Plätze

Chair: Max Kanderske (Uni Siegen | Medienwissenschaftliches Seminar)

Begreift man Spiel bzw. Spielen als einen besonderen Modus des Zur-Welt-Seins, stellt sich die Frage, welche Eigenschaften von Welt diesen Modus ermöglichen, begünstigen, vielleicht sogar stiften oder herausfordern könnten. Materialität kann in diesem Sinne als moderierendes Moment von Welt verstanden werden. Materialität wäre dann eine Weise, in der Welt sich zu jeweils spezifischer Wahrnehmung und Manipulation anbietet, unter Umständen sogar aufdrängt. Solche Materialität kann prinzipiell ebenso natürlich gegeben wie künstlich hergestellt sein, und sie kann ebenso für sich stehen wie auch als kontrastierendes Gegenstück zu immateriellen (z.B. fiktionalen) Phänomenen fungieren.

Im Panel werden diese Dimensionen von Materialität anhand von vier ausgewählten Fällen auf ihr spiel-konstitutives Potential hin untersucht. Die untersuchten Fälle betreffen regelgeleitetes wie freies, und analoges wie digitales Spiel. Gerade durch diesen sehr weit gespannten Bogen sollen in der Gesamtschau grundlegende Zusammenhänge zum Verhältnis von Materialität und Spiel sichtbar gemacht werden.

Beiträge des Symposiums

Wir alle haben einen Teil unserer Kindheit dort verbracht: auf dem Spielplatz. Spielplätze sind so sehr in der Banalität unserer Alltagswahrnehmung verhaftet, dass wir kaum ihre Bedeutung als Aushandlungsorte und Experimentierfelder im öffentlichen Raum erkennen. Dennoch kondensieren in ihrer Gestaltung, seit etwa 150 Jahren und weitgehend unbemerkt, innovative wie restriktive Vorstellungen von Kindheit und Gemeinschaft, Stadtplanung und Architektur, Kreativität und Kontrolle.

Bekanntlich sind Spielplätze Erscheinungen der westlichen Moderne und Ergebnisse der Industrialisierung und anwachsender Großstädte Ende des 19. Jahrhunderts. Anfangs standen sie im Dienst der Volksgesundheit und sollten die Kinder vor den Gefahren des Großstadtlebens schützen, insbesondere nachdem die Kinderarbeit reglementiert worden war, Erwachsene aber von früh bis spät arbeiten mussten.

Die Konzepte und Gestaltungsvorstellungen von Spielplätzen haben bislang drei große Phasen durchlaufen. Während anfangs vor allem Spiel- und Sportgeräte zu körperlichen Ertüchtigung die Szenerie beherrschten, wurden ab den 1930 Jahren meist natürliche Materialien eingesetzt, um Phantasie und Vorstellungskraft der Kinder zu fördern. Die 1960 Jahre brachten die Ideen von Selbstverwaltung und der Do-it-yourself-Bewegung auf die Spielplätze, welche nun als Gemeinschaftsaufgabe von Eltern, Kindern und Nachbarschaftsgruppen gestaltet wurden – oftmals als Abenteuerspielplätze. Die 1980er Jahre hingegen waren von einer ‚Krise der Spielplatzbewegung‘ geprägt; Sicherheitsfragen standen im Vordergrund und das kindliche Spiel wurde zunehmend in private Räume verlegt. Seit Beginn des neuen Jahrtausends entdecken Künstler und Architekten den Spielplatz als Möglichkeit, den öffentlichen Raum wiederzubeleben, möglicherweise kommen hier neue Formen von Kollektivität und Geselligkeit zum Ausdruck.

Die Spielplatzgeschichte kennzeichnet ein wechselvoller Verlauf von politischen, pädagogischen Ideen und kreativen bzw. künstlerischen Vorstellungen. Dennoch gibt es eine materiale Konstante: den Sand. Die Omnipräsenz des Sandes hat ihn zu einer weitgehend übersehenen Selbstverständlichkeit gemacht, so dass manche meinen, es handele sich um ein universales und nicht um ein genuin modernes Spielobjekt. Zwar geht man davon aus, dass Sandkästen zu den Vorläufern der Spielplatzbewegung gehören, aber auch sie sind nicht älter als das frühe 19. Jahrhundert. Die Frage ist daher, was Sand als globales Spielmittel der Moderne auszeichnet und woher er seine hohe Attraktivität gewinnt. Zur Diskussion steht, inwiefern agency- oder affordance-Konzepte oder phänomenologische oder inszenatorische Herangehensweisen hilfreich sind.

Spiele werden häufig anhand der Spielmaterialien unterschieden: Würfel-Spiele, Karten-Spiele, Brett-Spiele, Computer-Spiele. Was macht etwas als Material für Spiele geeignet? Wie lassen sich die Eigenschaften von Spielmaterialien beschreiben? Im Vortrag werden Umrisse einer Phänomenologie des Spielmaterials vorgestellt.

In der Vergangenheit sind Karten- Brett- und Würfelspiele distinkte Formate, die sich nur in jüngster Zeit zu Hybridformen vermischen. Erlauben wir uns, den Alltagsgebrauch der Begriffe zu schärfen, können wir die Formate wie folgt voneinander trennen: Brettspiele bieten die Herausforderung, einen Konflikt um einen zweidimensionalen Raum auszufechten. Darunter fällt vor allem Dame und Schach sowie etwa Mancala-Spiele. Würfelspiele handeln von der Auslieferung an das Schicksal oder den Zufall, wobei in manchen Fällen die das Schicksal auf einem linearen Pfad gegen die Mitspieler:innen zu nutzen ist. Kartenspiele basieren ebenso grundsätzlich auf dem Prinzip des Zufalls, bei diesen ist das Element der Auslieferung jedoch weniger prononciert. Hier geht es dementgegen darum, die zufällige Ausgangssituation durch Wetten oder mittels geschickter Kombination für sich fruchtbar zu machen.

Jede dieser Materialitäten ermöglicht wie beschrieben eine spezifische ludische Struktur, die in Beziehung tritt mit Attraktions- und Lustmomenten. Die kulturwissenschaftliche Literatur über Spiele betont immer wieder die Sinnhaftigkeit des Spiels „aus sich heraus“, die als die Gemeinsamkeit der genannten Spielmaterialitäten gesehen werden kann. Ältere Begriffsdefinitionen sehen sogar im Vergnügen die Definitionen des Wortes „Spiel“. Nehmen wir diese quasi-psychische Dimension des Begriffes ernst und betrachten mit dieser Brille die unterschiedlichen Spielmaterialien, erlaubt das eine Annäherung an eine Phänomenologie des Spiels als eine materialistische Phänomenologie der Attraktion.

Die komplizierten und nicht selten enttäuschenden Austauschbeziehungen zwischen Filmen und Spielkonzepten haben mit dem Erfolg der Episode Bandersnatch aus der dystopischen britischen Kult-Serie Black Mirror (2018) erneut an Aktualität gewonnen.

Mit einer an die Spielbücher der Choose-Your-Own-Adventure-Reihe angelehnten Struktur aktualisierte die Serie Konzepte, die bereits in vielfältiger Form in den vergangenen Jahrzehnten erprobt wurden. Spielbücher, Adventure-Adaptionen und Rollenspiel-Kampagnen erweitern den Handlungsraum populärer Filme und TV-Serien.

Der geplante Vortrag geht jedoch über die immateriellen Spielkonzepte der Videospiele und RPGs (Role-Playing-Games) hinaus und begibt sich auf eine Spurensuche nach den Spielmaterialien der cineludischen Form. Henry Jenkins bezeichnete die seit 1977 produzierten stilprägenden Spielzeugsortimente der von George Lucas initiierten Star Wars-Saga als erste Inkarnationen des so genannten Expanded Universe. Zahlreiche angehende Fan-Filmemacher*innen konstruierten mit Hilfe der Modelle und Figuren erste Varianten ihrer späteren Amateurfilme. Als theoretische Alternative zur unmittelbaren Adaption werden die transmedialen materiellen Erweiterungen von Filmen und Serien im Bereich der Spielzeugfiguren, der Brettspiele und der Table-Top-Games vor dem Hintergrund des Genre-Settings und der darin verarbeiteten Standardsituationen betrachtet.

Die bisher kaum beachteten analogen Varianten diverser Media Franchises (Derek Johnson 2013) versprechen eine hilfreiche und ausbaufähige Typologie der Grenzbereiche und Schnittstellen zwischen analogen und digitalen Spielräumen. Die materiellen Parallelwelten zu den bekannten Video Game Spaces (Michael Nitsche 2008) reichen vom einfachen Brettspiel über die Gehäuse der Arcade-Maschinen bis hin zu hybriden Formaten wie Lego Dimensions und Disney Infinity. Ihre genauere Betrachtung bietet einen Brückenschlag zwischen analogen und digitalen Game Studies im Spannungsfeld zwischen Regel geleitetem Spiel und den offenen Strukturen der freien Improvisation.

Human-Computer-Interaction ist – jedenfalls vordergründig – historisch konstant von der Idee geprägt, dass Interfaces möglichst unauffällig und quasi unsichtbar sein sollten. Das ideale Interface wäre dementsprechend eines, das sich der Wahrnehmung des Nutzers möglichst perfekt entzieht und „transparent“ ist.

Die Geschichte der HCI wäre demnach eine der zunehmenden Immaterialität der Eingabegeräte. Z.B. verschwinden Schalter und Hebel, indem sie zunächst virtualisiert in Screen-Buttons und heute sogar in berührungsloser Gestensteuerung funktional aufgehen. Auffälligerweise waren es ausgerechnet Computerspiele, bei denen solche Innovationen immer zuerst erfolgreich umgesetzt wurden.

Allerdings ist festzustellen, dass – allen populären Techno-Teleologien zum Trotz – Interfaces bis heute weder bei Games noch in irgendwelchen anderen Anwendungsfeldern tatsächlich vollständig transparent geworden sind. Das liegt daran, dass ein vollständig dem Bewusstsein entzogenes Interface im wahrsten Sinne des Wortes „nicht zu gebrauchen“ wäre, weil Bedienung ein Bewusstsein vom zu Bedienenden voraussetzt. Deswegen werden Computer-Interfaces immer ein Restmaß an materialer Opazität behalten; sie weisen auf dieser Basis die von ihnen zur Verfügung gestellte Mittel-Zweck-Disponibilität aus.

Speziell bei Game-Controllern existiert darüber hinaus aber noch ein zweiter Grund, der gegen völlige Immaterialität spricht. Games erzeugen Diegesen, innerhalb derer die SpielerIn handeln kann. Diese Konstellation ist per se metaleptisch, und sie ist spezifisch für das Dispositiv Computerspiel. Game-Controller haben insofern nicht nur eine rein vermittelnde Funktion, sondern sie fungieren auch als Medium einer strukturell notwendigen Metalepse. Indem nämlich der Game-Controller sich als Werkzeug im realen Hier und Jetzt für einen Eingriff in ein fiktionales Dort und Dann anbietet, stellt er quasi technisch die Grenze des Huizinga’schen Zauberkreises erst her. Die Materialität von Game-Controllern erweist sich damit als notwendige Bedingung zur Realisierung von Computerspielen in deren ureigener Eigenschaft, ein Spiel zu sein.

Vor diesem Hintergrund wird klar, warum Computerspiel-Interfaces sich mehr noch als jedes andere Computer-Interface einer – paradoxerweise dennoch immer wieder als Ideal propagierten – vollständigen „De-Materialisierung“ widersetzen müssen und auch weiterhin werden. Zur Disposition steht bestenfalls, in welcher Form ein Game-Controller die SpielerIn an seine Existenz erinnert. So wäre z.B. zu diskutieren, ob nicht auch zum Zwecke der Spielherausforderung artifiziell hergestellte Steuerungsschwierigkeit so etwas wie Materialitätserfahrung evozieren kann – und zwar auch bei rein berührungsloser Steuerung.

S5.06: Materialitäten der Interfaces

Zeit: 10.00 – 12.00
Ort: Seminarraum S 69, Philosophikum; 32 Plätze

Chair: Elisa Linseisen (Ruhr-Universität Bochum)

Interfaces digitaler Medien werden – zumal wenn man sie auf ihre mittlerweile klassische Form grafischer Benutzeroberflächen (GUIs) einschränkt – oftmals als ‚immaterielle‘ Phänomene, als bloße Schauseite der Maschinen verhandelt. Eine besonders einflussreiche Strömung der Medientheorie hat sie gar als flüchtigen „Oberflächeneffekt“ und als „Blendwerk“ charakterisiert, das die entscheidende Materialität von Medientechnik strategisch kaschiere. Interfaces aber sind mehr und anderes als nur ‚schöner Schein‘ auf Bildschirmen. Sie vermitteln auf vielfältige Weise Hardware, Software, Wetware (d. h. menschliche Körper) sowie deren jeweilige und gemeinsame Umwelten miteinander und geben den Verbindungen und Prozessen zwischen ihnen dabei wechselnde Gestalten, die immer auch materielle Aspekte aufweisen. Die Beiträge des Panels thematisieren die Materialität digitaler Interfaces und deren medienwissenschaftliche Erforschung in vier ausgewählten Ausschnitten.

Beiträge des Symposiums

Christoph Ernst behandelt eingangs eine jüngere Erweiterung der Metapherntheorie im Kontext der Interfaceforschung. Traditionell gelten Kognition und Semantik auf der einen Seite sowie Materialität und Praxis auf der anderen Seite als getrennte Bereiche. Zuletzt ist mit dem Begriff der „material metaphor“ (Marianne van den Boomen) aber der Versuch unternommen worden, ein Verständnis von Metaphern zu entwickeln, welches die beiden genannten Sphären vereinigt. Als Erweiterung der kognitiven Metapherntheorie gedacht, postuliert diese veränderte Auffassung die Existenz metaphorischer Relationen auf einer ontologisch-materiellen Ebene, etwa zwischen Zeichen und Apparaten. Ernst diskutiert das Konzept der materiellen Metapher, um Analysen von User Interfaces neue Anwendungshorizonte zu öffnen.

Sabine Wirth richtet ihren Blick sodann auf die „auditory cues“ populärer Betriebssysteme von Microsoft und Apple, die wegen ihrer Ubiquität zur alltäglichen postindustriellen Klanglandschaft gehören. Sie diskutiert, inwiefern standardisierte Systemsounds wie Start- und Abmeldeklang, Fehlermeldungen oder Warntöne als funktionale Orientierungshilfe und damit als Teil der Aufmerksamkeitsökonomie und des Handhabungsdispositivs von User Interfaces zu begreifen sind. Am Beispiel des Startklangs von Apple- und Windows-Betriebssystemen untersucht sie den Zusammenhang von Emotionalisierung und Systemsounds, die – ähnlich dem Revival von Retro-Computersounds – eine implizite Medienreflexion enthalten und bestimmte Materialitätssignaturen zu konservieren suchen.

Konstantin Daniel Haensch untersucht die Transformation gegenwärtiger Interfaces am Beispiel von Smart Speakern und Smart Home-Umgebungen. Angesichts des ‚Verschwindens der Interfaces‘ bzw. ihrer Verwandlung in Objekte der Lebenswelt stellt er die Frage nach der Aktualisierung des Verhältnisses von Interface und materieller Verfasstheit/Umwelt. Datafizierung und Interface-izierung von Objekten der Nah-Welt in Smart Home-Umgebungen schaffen eine neue Klasse von ‚Interface-Dingen‘, die (im Gegensatz zu Computertastaturen, Mäusen oder Touchscreens) zunächst von Seiten ihrer alltäglichen Objekthaftigkeit her gedacht werden können. Haensch identifiziert materialästhetische Strategien der Produzenten solcher Dinge, die zum Ziel haben, Prozesse der medialen Normalisierung und Domestizierung im Regime eines ubiquitären Computing zu unterstützen.

Till Heilmann widmet sich schließlich den Interfaces, mit denen Adobe Photoshop operiert. Das Programm, das den de facto-Standard für digitale Bildbearbeitung gibt, ist einer der mächtigsten medialen Agenten der gegenwärtigen visuellen Kultur. Entgegen gelegentlicher anderslautender Behauptungen gibt es digitale Bilder sehr wohl: Sie entstehen nicht zuletzt im Zusammenspiel der verschiedenen Hardware- und Software-Interfaces, die Photoshop integriert (von Monitor, Maus und Grafiktablett über die UI-Implementierung der Bildbearbeitungsfunktionen bis zu den Schnittstellen für Digitalkamera, Scanner und Drucker) und in deren jeweiligen Formen die Materialitäten vergangener visueller und aktueller digitaler Techniken wirksam werden. Heilmann diskutiert die ‚Schnittstellen‘ des dominierenden Bildbearbeitungsprogrammes und deren spezifische materielle Prägungen, um damit zu einer Theorie digitaler Bilder beizutragen.

S5.07: Materialitäten von Museen und Archiven

Zeit: 10.00 – 12.00
Ort: Seminarraum S 76, Philosophikum

Präsentationen

Auf der Suche nach der Materialität gelangt man früher oder später unweigerlich zum Medium des Museums. Dass der Zusammenhang von Materialität und Museum so naheliegt, ist zunächst keineswegs selbstverständlich, beschreibt doch etwa Krzysztof Pomian die musealen Objekte als Semiophoren, d. h. als bloße Träger von changierenden Bedeutungen und Zuschreibungen, die in erster Linie von sich weg und auf etwas Abwesendes hinweisen. Derart können Typen konstruiert, Normen vorgeführt und Standards etabliert werden, indem die Exponate als Musterbeispiele oder als Bestandteil von schematischen Serien fungieren, wie es in den Museen des 19. Jahrhunderts Usus war. Dennoch kann die materielle Seite der Objekte, die für das Publikum ausgestellt und somit anwesend sind, nach Walter Benjamins Konzept der Aura nicht negiert werden. In diesem Sinne funktioniert das Museum ähnlich wie das Theater, indem es etwas Anwesendes schafft, das dann mono- oder multisensoriell wirkt. Besteht ein Überfluss an Material, kann dieses Verhältnis jedoch ins Gegenteil umschlagen und das einzelne Objekt seine Strahlkraft verlieren.

Der Vortrag hat zum Ziel, dieses fluktuierende Verhältnis von Präsenz und Absenz musealer Objekte anhand von ausgewählten historischen Schausammlungen am Germanischen Nationalmuseum in Nürnberg zu beleuchten. Das GNM besteht seit 1852 und hat im Laufe seiner Geschichte vielfältige Sammlungen hervorgebracht, die die Kluft zwischen Zeichen und Material ausloten. Dazu zählen figurale Ausstellungen in der dortigen Kartäuserkirche, Teile der Trachten- und Musikinstrumentensammlung sowie Exponate des Strafwesens, denen sich der Vortrag zuwendet. Neben der Aufbereitung der Schauräume und dem dahinterliegenden Konzept spielt auch die mediale Vermittlung der Exponate, überwiegend textueller Natur, eine Rolle. Gezeigt wird, inwiefern der menschliche Körper – als Hersteller, Konservator, Interpret und Beobachter – das fehlende Bindeglied zwischen An- und Abwesenheit der Objekte bildet.

Curating, screening and exhibiting usually are practices of exploring what is available, selecting and showing – a countermovement to material absence. On the other hand attention can be drawn to gaps, to what is considered missing. The exhibition Past Disquiet (Sursock Museum, Beirut 2018) is the result of a long term research conducted by the curators Rasha Salti and Kristine Khouri on the International Art Exhibition for Palestine, that took place in 1978 in Beirut, organized by the PLO. It consisted of donations from international artists in solidarity with Palestine. While the idea back then was to create a museum in exile for Palestine, the collection got lost, dispersed during the Lebanese Civil War. A catalogue including pictures and a list of names of people who had been involved became the curators’ first point of orientation. They followed the traces, met people, got access to private archives and countless recollections – sometimes matching with other findings, sometimes even contradictory.

This paper examines how Past Disquiet becomes on the one hand a display for the curators’ research and on the other hand a response to the 1978 exhibition – instead of an attempted reconstruction. Although parts of the collection could be found again, no originals are shown – only archival material related to its history, into which the video-recorded narratives of the memories of people are woven, through which a cartography of past networks of international anti-imperialist and anti-colonial liberation struggles is being drawn. The paper discusses the exhibition space and screens as a temporary display in relation to underlying archival concealment and exposure – regarding the presence, absence and re-activation of certain images, of political art and film. This includes the investigation of the exhibition’s changes throughout previous versions, which were partly guided and triggered by visitors’ responses to the exhibited material.

Der VR-Hype der vergangenen Jahre hat in der Kunst- und Kulturlandschaft ihre Spuren hinterlassen: Auf Plattformen wie Steam sind bereits komplette virtuelle Ausstellungen und Museen verfügbar, die sich bequem „von daheim“ besuchen lassen – vorausgesetzt man verfügt über das dafür notwendige Equipment. Denn die große Zugangsschwelle zur „virtuellen Realität“ hat der kommerziellen Zugkraft jüngst ihre Grenzen aufgezeigt.

Die Problematik des Zusammenspiels von technischem Gerät, künstlerischem Artefakt und Repräsentation steht jenseits der ökonomischen Auswirkungen auch sinnbildlich für eine medientheoretische Diskussion rund um Materialität, Zeichenhaftigkeit und Körper. Das Fehlen einer physischen Präsenz fotografischer Abbildungen ist in der Kunstwissenschaft in der Vergangenheit durch die Abwesenheit einer „Aura“ (ausgehend von Benjamin 1935) kritisch diskutiert worden. Dieser Verweis auf den Zeichencharakter fotografischer Darstellungen reicht allerdings allein nicht aus, sich dem Phänomen VR-Ausstellung zu nähern.

Im virtuellen Museum treffen verschiedene Zeichensysteme in Erkenntnis-produzierendem Sinn aufeinander: Die Zeichensysteme der computergenerierten Simulation (Krämer 2008) auf künstlerischer Artefakte, die bereits „Zeichen und Medium“ sind (Hahn, Eggert, Samida 2014) im größeren Kontext eines Kulturbegriffs, der ein Netz von Zeichen und Bedeutung aufspannt (Geertz 1973).

„Kunst in der VR“ impliziert die Diskussion von Zeichensystemen, die auf Zeichensysteme verweisen. In diesem semiotischen Kulturbegriff trifft materielle Kultur auf Computersimulation und Körper auf Kontext: Ideen und Formen werden „sichtbar gemacht“ und treten in scheinbare Konkurrenz zum Realen.

S5.08: Medienwissenschaftliche Habilitation – abschaffen!?

Zeit: 10.00 – 12.00
Ort: Seminarraum S 78, Philosophikum; 63 Plätze

Chairs: Guido Kirsten (Filmuniversität Babelsberg KONRAD WOLF, Deutschland)

Vortragende: Judith Ellenbürger (Uni Hamburg), Stephan Packard (Universität zu Köln), Sandra Nuy (Uni Siegen), Maike Sarah Reinerth (Filmuniversität Babelsberg), Thomas Waitz (Uni Wien)

 

 

Die Kommission für gute Arbeit in der Wissenschaft richtet in diesem Jahr einen Workshop zum Thema Habilitation aus. Fragen, die sich hier stellen, lauten etwa: Ist die Habilitation noch zeitgemäß? Was spricht für ihre Beibehaltung, was für ihre Abschaffung? Wie unterscheiden sich die Situationen im Vergleich zwischen Österreich, der Schweiz und Deutschland? Wie unterschiedlich sind die Bestimmungen schon auf der Ebene der Bundesländer oder sogar der Universitäten (bezüglich der Habilitationsordnungen und der Verpflichtungen von Privatdozent*innen)? Welche Alternativen zur Habilitation existieren (auch mit Blick auf internationale Wissenschaftssysteme mit anderen Traditionen)? Und schließlich: Welche Initiativen sollte die Kommission für gute Arbeit in diesem Zusammenhang ergreifen?

S5.09: Publikationsstrategien: Weblogs, AV-Inhalte, Open Access, Urheberrecht

Zeit: 10.00 – 12.00
Ort: Seminarraum S 73, Philosophikum; 36 Plätze

Chair: Ania  Mauruschat (Universität Basel)

Vortragende: Jan Torge Claussen (Stiftungsuniversität Hildesheim), Ania Mauruschat (Universität Basel), Kiron Patka (Eberhard Karls Universität Tübingen), Anna Schürmer (Heinrich-Heine-Universität Düsseldorf)

 

Getragen von der Überzeugung, dass eine starke Medienwissenschaft Neue Medien nicht nur reflektieren, sondern auch in ihre Arbeit und Kommunikation einbringen muss, widmet sich dieser Workshop Fragen wie: Welche Möglichkeiten bieten Weblogs für die Wissenschaftskommunikation, speziell in den Geistes-, Kunst- und Kulturwissenschaften? Welche AV-Inhalte wie Podcasts und Videos eignen sich dabei besonders gut und welche professionellen Standards sind zu beachten? Welche Urheber-, Leistungsschutz- und sonstige Rechte sind bei der Verwendung von z.B. Tonaufnahmen betroffen und was bedeuten sie für die Publikation von Audiobeispielen im Rahmen eines Beitrages? Welche Chancen bietet eine eigene App und wie entwickelt man sie? Welche Fragen und Herausforderungen gehen mit Open-Access-Veröffentlichungen einher?

Aufbauend auf dem von der AG Auditive Kultur und Sound Studies initiierten Workshop „Publikationsstrategien“, der auf der GfM-Jahrestagung in Siegen erstmals stattfand, wird dieser Workshop zentrale Fragen vertiefen und weiter nach Lösungen suchen. Der Workshop steht allen Interessierten offen. Einführende Wortbeiträge einzelner Teilnehmer*innen zu den unterschiedlichen Themen dienen lediglich dazu die allgemeine Diskussion vorzubereiten und anzuregen.

S5.10: Fahrradutopien. Materielle und mediale Grundlagen einer anderen Mobilitätskultur

Zeit: 10.00 – 12.00
Ort: Seminarraum S 54, Philosophikum; 24 Plätze

Chair: Herbert Schwaab (Universität Regensburg, Lehrstuhl für Medienwissenschaft, Österreich)

Vortragende: Linda Keck (Bauhaus-Universität Weimar), Julia Bee (Bauhaus-Universität Weimar), Markus Stauff (Media Studies. Universiteit van Amsterdam), Ulrike Bergermann (HBK Braunschweig), Herbert Schwaab (Lehrstuhl für Mediennwissenschaft, Universität Regensburg)

 

Erst kürzlich hat sich die Bundesregierung mit einer Kampagne lächerlich gemacht, in der mit leichtbekleideten Models, die sich in Innenräumen aufhalten, aber einen Fahrradhelm tragen, Werbung für Verkehrssicherheit und das Fahrrad gemacht werden sollte. Dies ist ein Beispiel für eine auffällige Verdrängung des Fahrrads in medialen Darstellungen bei gleichzeitigem Victim Blaming. Obwohl das Fahrrad als perfektes und simples Medium der Kraftübertragung eine auf allen Ebenen ressourcenfreundliche, effiziente und flexible Mobilität ermöglicht, spielt das Fahrrad in den Medien und in der Medienwissenschaft nur eine marginale Rolle. So ist das Fahrrad im berühmtesten Fahrradfilm der Filmgeschichte Ladri die Biccicletta ein bereits nach wenigen Minuten abhanden gekommenes Fahrrad oder es wird zum Ausdruck eines Phantasmas, wenn es in E.T. zum Fliegen gebracht und mit kindlicher, nicht ernstzunehmender Mobilität gleichgesetzt und es nicht im Raum der Straße verortet wird.

Dieser Workshop will in einem offenen Format die Verlängerung der Marginalisierung des Radfahrens durch die Medienwissenschaft diskutieren und die Frage stellen, warum nicht nur die Medien, sondern auch die Medienwissenschaften bisher das Fahrrad verfehlt haben, während sie etwa auf die kinoartigen Eigenschaften von Automobilität als Signum der Moderne schon immer fixiert waren. Das Fahrrad hat keine Fenster, die wie im Kino den Blick rahmen, es ist nicht geschlossen, es bietet dafür aber eine andere, offene Medialität in der besonderen Kopplung von Technologie, Bewegung und Mensch, die es noch zu erfassen gilt. Seine Materialität gestaltet ein anderes Netzwerk als die voraussetzungsvolle Infrastruktur der Automobilität, die etwa John Urry mit seinem Studium der ‚mobilities‘ kritisch erfasst. Das Fahrrad impliziert und bedingt Befreiung, Ermächtigung und Teilhabe, es richtet sich gegen eine männlich dominierte, die Narrative von Film und Fernsehen beherrschende Automobilitätskultur, es steht für eine Demokratisierung der Bewegungskultur (vgl. Mimi Sheller) und schafft neue Subjektivitäten und Identitäten, deren Utopismus-Potenzial in Filmen wie Ovarian Psychos oder auf Plattformen wie YouTube mittlerweile erfasst wird. Gerade aus diesem Grund soll diskutiert werden, ob und wie eine an den materiellen Grundlagen unseres Lebens interessierte Medienwissenschaft das Fahrrad und dessen offene Medialität diskutieren kann, an Fragen von Gender, Macht und Ermächtigung anbinden und damit auch eine Alternative zur geschlossenen Medialität des Autos und seiner aggressiven Raumvereinnahmung zu formulieren vermag.

Literatur:

Sheller, Mimi (2018) Mobility Justice: The Politics of Movement in an Age of Extremes, London, New York 2018

Urry, John (2004) The ‚System’ of Automobility. Theory Culture Society 2004/21, 25-39

S5.11: Workshop: Vom Konsumieren zum Produzieren: Games in der medienpädagogischen Praxis

Zeit: 10.00 – 12.00

Ort: Seminarraum S 63, Philosophikum, 44 Plätze

 

Seit über 10 Jahren arbeitet der Spieleratgeber-NRW, ein Projekt der Fachstelle für Jugendmedienkultur NRW, in Kooperation mit Einrichtungen der offenen Kinder- und Jugendarbeit. Gefördert wird das Projekt vom Ministerium für Kinder, Familie, Flüchtlinge und Integration des Landes Nordrhein-Westfalen. Themenschwerpunkt sind hierbei neue Medien, insbesondere Games. Im Fokus stehen Medienbildung und praktische Projekte. Diese werden nicht nur vorgestellt, sondern können auch praktisch ausprobiert werden. So lassen sich medienkulturwissenschaftliche Themen durch einfache Tools praktisch vermitteln. Kinder und Jugendliche erfahren so nicht nur, welche Kompetenzen gefordert werden, sie werden auch in ihrer Neugierde und Kreativität bestärkt. Vorgestellt werden unter anderem Tools oder Hardware, um selber Games zu gestalten und zu entwickeln, wie Scratch, Bitsy, Calliope und weitere.

13.00 – 15.00

S6.01: AG-Treffen

Zeit: 13.00 – 15.00
Ort: Hörsaal H 80, Philosophikum; 159 Plätze

13.00 – 14.00
AG Fernsehen
Dominik Maeder, Herbert Schwaab

14.00 – 15.00
AG Filmwissenschaft
Florian Krautkrämer

S6.02: Zwischen Medialität und Materialität – künstlerische Verfahren und ihre Dispositive

Zeit: 13.00 – 15.00
Ort: Seminarraum S 92, Philosophikum

Chair: Kathrin Peters (DFG-Graduiertenkolleg „Das Wissen der Künste“, Universität der Künste Berlin)

Künstlerische Arbeiten, Prozessen und Praktiken zeigen, dass Verfahren im Feld der Kunst in einem spezifischen Verhältnis zu Materialität und Medialität stehen. Aufgrund ihrer reflexiven Struktur und inszenatorischen Rahmung zeichnen sie sich durch eine besondere Betonung von Materialität aus – und zwar sowohl hinsichtlich der Materie, welche zugleich Bedingungen und Effekte künstlerischer Verfahren sind, als auch hinsichtlich des besonderen Status, den Formen als Material der Kunst einnehmen. Zudem rücken mediale Prozesse wie Verdichtungen, Zirkulationen, Übertragungen und Transformationen, die in den künstlerischen Artefakten oder Inszenierungen zum Tragen kommen, durch einen Fokus auf Praktiken in den Vordergrund. Die Frage nach einem spezifischen Verhältnis zwischen Wissen und den Künsten – eine der Grundfragen der (philosophischen) Ästhetik – soll hier fortgeführt werden. Aufgrund ihrer Hervorhebung von Materialitäten und Medialitäten haben künstlerische Methoden eine besondere epistemische Kraft, die auch politisch wirksam werden kann. Von analytischer Bedeutung für die Medien-, Kunst- und Kulturwissenschaften ist indes weniger das „Ob“ dieser Wissenswirksamkeit der Künste, als vielmehr das „Wie“.

Mittels ihrer Auseinandersetzung mit künstlerischen Arbeiten und Verfahren diskutieren die vier Beiträge des Panels das Spannungsfeld zwischen Medialitäten und Materialitäten. Zum einen wird sowohl im Fall von rassierenden Einschreibungen in visuellen Darstellungstechniken als auch in den mixed media-Objekten, die Gefangene des US-Lagers Guantánamo Bay aus vorgefundenen Materialien herstellten, die politische Dimension ästhetischer Mittel als Teil von Praktiken des Remedialisierens und Aneignens habhaft. Zum anderen werden mit der agentiellen Materialität innerhalb Pierre Huyghes Installationen sowie durch algorithmisch generierte Artefakte Assemblagen beschrieben, die Prozesse verteilter Handlungsmacht adressieren.

Beiträge des Symposiums

Im Zuge erhöhter Achtsamkeit was die Frage von stereotypen und rassisierenden Repräsentationen in visuellen Medien anbelangt, lässt sich in den letzten Jahren auch eine erstarkende öffentliche Debatte über die Frage beobachten, welchen Anteil visuelle Techniken an Rassismus haben. Dabei geht es u.a. um die rassifizierte Ausrichtung photographischer Materialien, also um Aspekte der Sensitometrie, Fragen der Beleuchtung beim Film⁠ oder die Technik der Gesichtserkennung in neueren Kameramodellen. Durch die Debatten wird deutlich, dass es weniger darum gehen sollte eine Antwort darauf zu finden, ob eine Technik an sich rassistisch sein kann, sondern vielmehr darum, dass Technik nicht als etwas zu imaginieren ist, das Neutralität für sich beanspruchen kann, so als wäre sie in einem sozio-politischen Außerhalb präfiguriert worden. So gibt es insbesondere im englischsprachigen Kontext eine Reihe von Künstler*innen, die in ihren Arbeiten antirassistische Ästhetiken entwerfen, die sich nicht nur klar von einer rassistischen Geschichte bewegter Bilder distanzieren und diese kritisieren, sondern zudem Darstellungstechniken von Körpern sichtbarmachen, bearbeiten, erfinden, und rassisierende Darstellungspraktiken, die seit den Anfängen der Kinematografie bestehen, verwerfen. Der Beitrag wird anhand einiger Beispiele aufzeigen, wie durch diese Arbeiten ästhetisch-technische Fragen rassisierender Repräsentationen und die Materialisierung von Rassismen in den Fokus der Aufmerksamkeit gerückt werden, zugleich aber auch Möglichkeiten eröffnet werden „Race“ anders zu imaginieren. Zugleich soll dargelegt werden, warum mit der Analyse der Kunstwerke immer auch das eigene Analysewerkzeug hinterfragt, verändert und angepasst werden muss.

Parallel zur Machtübergabe von George W. Bush an Barack Obama wurden im Gefangenenlager Guantánamo Bay die ersten Kunstkurse gegeben. Die vor Ort ausgestellten Bilder galten als Signal, „that under the new President, Gitmo was a better and more human place.“ Nachdem die Ausfuhrbestimmungen um 2015 gelockert wurden, präsentierte das John Jay College of Criminal Justice Ende 2017 die Ausstellung „Ode to the Sea“. Die Resonanz auf die Arbeiten, die nun nicht mehr die Humanität Guantánamos anzeigen sollten, sondern die der Gefangenen, provozierte nicht nur neue Ausfuhrverbote, sondern auch den Anspruch der US-Regierung, Eigentümer der Arbeiten zu sein und sie sogar zerstören zu dürfen.

An der Zirkulation gerade der mixed media-Objekte materialisiert sich ein mit ästhetischen Formen geführter Kampf ums Spüren, Erinnern und Überleben. Die Appropriation von Materialien durch die Gefangenen ist eine Intervention in das Dispositiv ihrer Gefangenschaft, deren materiale Bestandteile sie in mikroskopischen Dosen ab- und forttragen. Gleichsam insistiert die De- und Reformierung der Materie, etwa von Essenskartons in einen Schrein oder Sandkörnern in einen Bildhintergrund, dass noch unscheinbare Partikel reich an umwendbarer Ereignishaftigkeit sind. Die Ausstellung der Objekte im Kunstkontext versucht die zuvor Entrechteten mit Urheberrechten auszustatten. Als Wissensdinge liegt die Qualität der Arbeiten nicht, wie von der USA befürchtet, in der Kommunikation klandestiner Botschaften, sondern in der ausgestellten Modulation des Lagers sowie einer Materialisierung von Wünschen und verunsichtbarten Wunden. Ihre Zirkulation, vom Lager über Menschenrechtsorganisationen in die Kunstgalerie einer juristischen Fakultät, zu Sammler*innen und in Militärgewahrsam, artikuliert die zeithistorische Wechselwirkung zwischen der juristischen und epistemischen Wirksamkeit ästhetischer Dinge und von sozialen Mächten und Gewalten.

Die Dimensionen des Materiellen und des Medialen sind in den Installationen des französischen Künstlers Pierre Huyghe eigentümlich verwickelt: Es ist nämlich die agentielle Materialität der hier zusammengestellten Objekte, Ereignisse und Prozesse selbst, aus der die Medialität ihres künstlerischen Zusammenhangs erwächst. Dabei bildet ein Element das Ausdrucksmedium des anderen, sodass jedes letztlich transindividuell existiert: Die Individualität des einen hängt von der Individualität der anderen praktisch ab. Fernerhin gehen aus dem Zusammenwirken der Elemente eigene raumzeitliche Bedingungen hervor, die mit den objektiven Voraussetzungen des Ausstellungsraums ebenso konfligieren wie mit den subjektiven Anschauungsformen der Rezeption. Zugleich spielen Umweltmedien wie Luft, Licht und Wasser (in unterschiedlichen Aggregatzuständen) dabei eine besondere Rolle.

Die Materialität der Elemente ist in diesen Installationen also nicht nach dem hylemorphischen Modell, das auch die Geschichte der Künste in weiten Teilen bestimmt, in Formen zu begreifen, denn vielmehr als Medium (potentieller) Ereignisse und Prozesse, die einer eigenen Logik der Wirksamkeit und Stimmigkeit folgen. Die besondere Medialität dieser Installationen hat weder den Charakter einer medialen Rahmung noch den einer infrastrukturellen Regelung; sie erwächst aus den materiellen Prozessen der Realisierung ihrer Elemente. Das Materielle und das Mediale lassen sich hier zwar durchaus analytisch unterscheiden, in praktischer Hinsicht konvergieren sie allerdings. Dieser Konvergenz soll am Beispiel nachgegangen werden.

Auf maschinellem Lernen basierende Anwendungsprogramme sind nicht nur das Resultat aufeinander abgestimmter Praktiken (wie Rechenprozesse, Programmierung oder Bereitstellung von Trainingsdaten) und Infrastrukturen (wie technologische, logistische und ökonomische) zur (Re-)Produktion von Daten und damit Wissen. Auch werden sie im Rahmen von natur- oder kulturwissenschaftlichen Untersuchungen, ihrer eigenen Produktentwicklung sowie künstlerischen Befragungen gleichwohl selbst zu einem Wissensding, bei dem die Verfahren automatischer Datenerfassung und ihre Bedingungen gleichwohl Methode und Gegenstand bilden. Am Beispiel von aus dem Kunstkontext stammenden Arbeiten von Hannah Davis, Caroline Sinders und Trevor Paglen soll in diesem Beitrag maschinelles Lernen als Wissensding betrachtet werden: Wie schreibt sich „was“ und „wie“ gelernt wird im Prozess der maschinellen Datenverarbeitung ein?


Auf je unterschiedliche Weise gestalten Davis, Sinders und Paglen visuelle, auditive oder sprachliche Artefakte mittels algorithmischer Datenerfassungsprozesse, indem sie in diese beispielsweise durch eigens erstellte Taxonomien zur Kategorisierung von Mustern oder Remedialiserungen von Mustern strukturell eingreifen und damit umgestalten. Maschinelles Lernen wird so als ein auf Statistik, Formalismus und Kontingenz beruhendes generatives Instrument vorgeführt. Dabei wird deutlich, inwiefern das generative Vermögen dieser Medientechnologien durch eine materiell-semiotische Konzeption von Erkenntnis vorgegeben ist. So kann die Bedeutung von Daten stets nur in den Grenzen ihrer ästhetischen und kulturellen Einbettung hervorgebracht werden kann. Stellt das in Projekten zur Entwicklung einer künstlichen allgemeinen Intelligenz ein Problem dar, wird es bei den künstlerischen Arbeiten als Gestaltungsmittel affirmiert und lässt vor dem Hintergrund eines nunmehr normalisierten ubiquitous computing vielmehr eine Naturalisierung von automatisierten Rechenverfahren als Problem erscheinen.

S6.03: Lifelike – Lebendigkeit und Lebensähnlichkeit sensibler Medien

Zeit: 13.00 – 15.00
Ort: Seminarraum S 85, Philosophikum

Chair: Birgit Schneider (Uni Potsdam)

Vortragende: Anja Breljak (ZeM – Brandenburgisches Zentrum für Medienwissenschaften), Kathrin Friedrich (ZeM – Brandenburgisches Zentrum für Medienwissenschaften), Vanessa Oberin (ZeM – Brandenburgisches Zentrum für Medienwissenschaften), Christian Schwinghammer (ZeM – Brandenburgisches Zentrum für Medienwissenschaften), Alice Soiné (ZeM – Brandenburgisches Zentrum für Medienwissenschaften), Daniel Stoecker (ZeM – Brandenburgisches Zentrum für Medienwissenschaften)

Das alltägliche Leben findet mehr und mehr in medialen Umgebungen statt und auch Medien selbst erscheinen immer lebensähnlicher. Wir gestehen Apparaten ein Eigenleben zu, sprechen von lernenden Maschinen, sich verweigernden Computern und (im englischsprachigen Raum) sterbenden Smartphones. Diese Anthropomorphisierung von Technik – und mit ihr die Technifizierung des Menschlichen – ist eine ernstzunehmende Zuspitzung unserer heutigen technologischen Bedingungen.

So führt der vermehrte Einsatz vernetzter und mit Sensoren ausgestatteter Technologien zu einer Verselbständigung technischer Operationen, die sich oft nicht nur dem menschlichen Verständnis entziehen, sondern außerhalb der sinnlichen Wahrnehmbarkeit stattfinden. Sensiblen Medien, wie etwa Smartphones, Wearables oder VR-Anwendungen, konstituieren mediale Dispositive, die auf verschiedenen Ebenen einen nachhaltigen Eingriff in Lebensvollzüge vornehmen.

In diesen Entwicklungen lässt sich auch die aktuelle theoretisch-diskursive Hinwendung zu Materie und Materialität innerhalb der Medienwissenschaften verorten, die in ein Feld ontologischer Neubestimmungen und damit auch zu diskursiven Verschiebungen rund um Fragen von Leben und Lebendigkeit führen. Dadurch werden auch klassische Dichotomien aufgelöst, wenn etwa der Bereich der (natürlichen) Materie mit jenem von Technologien radikal verschränkt und beiden Seiten eine menschenunabhängige Lebendigkeit und Eigenwirkmächtigkeit zugesprochen wird. Auch traditionell allein dem Menschen vorbehaltene Kapazitäten (wie etwa Wahrnehmung oder Empfindung) werden auf nicht-menschliche Bereiche, Prozesse und Entitäten übertragen. Dies führt nicht zuletzt auch zu der Dringlichkeit, vermeintlich autonome Wirkungsweisen von Medientechnologie, algorithmische Entscheidungsgewalt über Leben(sbedingungen) bis hin zur Beseeltheit smarter Sprachassistent*innen und der Empathiefähigkeit von Care-Robotern zu diskutieren.

Der Workshop hinterfragt theoretische, gestalterische und anwendungsbezogene Dimensionen einer vermeintlichen ‚Lebensähnlichkeit’ im Feld sensibler Medien. Die zunehmende Verkopplung von Lebendigkeit und Mediatisierung wird anhand von drei Schwerpunktsetzungen erfolgen, die jeweils durch zwei Inputvorträge (à 5-10 Minuten) eingeleitet werden und anschließend Raum für Diskussion bieten (à 20 Minuten).

• Physio-logiken: Wie wird Lebendes und Lebendigkeit in Gestaltungsprozessen und Anwendungskontexten sensibler Medien codiert und ‚verwaltet’?

• Nahtlose Schnittstellen und lebensechte Umgebungen: Wie verläuft die medientechnische Herstellung einer Ununterscheidbarkeit von virtuellen und realen Welten?

• Mediale Vitalität: Mit welchen Lebensbegriffen und welcher Theoriebildungen lässt sich das Eigenleben von Medien verhandeln?

Der Workshop lädt Teilnehmende ein, mit Mitgliedern des Potsdamer Forschungskollegs SENSING über die verschiedenartigen Anwendungsfelder von sensorischen Technologien und deren Lebensähnlichkeit zu diskutieren.

Das Forschungskolleg SENSING. Zum Wissen sensibler Medien am Brandenburgischen Zentrum für Medienwissenschaften (ZeM) in Potsdam wird von der Volkswagen Stiftung gefördert (www.sensing-media.de).

S6.04: Im Material denken. Zur Feldphilosophie der Medien

Zeit: 13.00 – 15.00
Ort: Seminarraum S 57, Philosophikum

Chairs: Erhard Schüttpelz (Univ. Siegen), Renate Wieser (Univ. Paderborn), Julian Rohrhuber (Robert Schumann Hochschule Düsseldorf)

Panel mit Vorträgen von Ilka Becker (Hochschule Mainz), Nicolas Langlitz (New School, New York), Julian Rohrhuber (Robert Schumann Hochschule Düsseldorf) und Renate Wieser (Universität Paderborn)

Diskutant und Kurzbeitrag zum Thema: Erhard Schüttpelz (Universität Siegen)

Denken findet nicht allein im Kopf statt. Vielmehr materialisieren sich Denkprozesse in den Dingen und gehen sogar von ihnen aus. So ist jedes Nachdenken grundlegend durch Exteriorität konstituiert. Anhand von Fallstudien eruiert das Panel neue Konsequenzen dieser Prämisse.

Ausgangspunkt ist die Überlegung, dass das Denken im Material nicht einfach nur ausgedrückt wird, sondern im Zusammentreffen von Denken und Materialität Medialität zuallererst entsteht. Medienoperationen gestalten sich und werden beobachtbar. An den epistemischen Rändern bleibt das alltägliche Denken scheinbar ausgesetzt, wie Traum, Kindheit, Trance, Drogen oder Tier. Die Vorträge wenden sich Modifikationen des Alltagsbewusstseins zu, die liminal erscheinen, gleichzeitig aber zentral für das Selbstverständnis des Denkens sind.

Seine Exteriorität hat immer wieder zu Bemühungen geführt, das alltägliche Denken zu irritieren oder zu reformieren. Daraus erwächst nicht zuletzt ein politischer Anspruch an Kunst, Informatik, Anthropologie und Mathematik. Besonderes Augenmerk liegt also über die Determinierung durch Materie hinaus auf Praktiken des Umdenkens und Umgestaltens. Gleichzeitig kann die Reduktion von Wissen auf bestimmte Medien und interpretative Instanzen nicht mehr vorausgesetzt werden.

Insgesamt bietet sich als Forschungsansatz in diesem Zusammenhang eine medienwissenschaftliche Feldphilosophie an, die sich in einer Dezentrierung von theoretischer Reflexion hinsichtlich Methode und Darstellungsform begründet.

Beiträge des Symposiums

Filmemacher*innen, Künstler*innen und Psychedeliker*innen suchten in den 1950er/60er Jahren in den Pilzritualen indigener Kulturen nach antimodernen Wissensformen, um auf den Spuren der Ethnomykologie Politiken des Widerstands und der Ekstase zu entwickeln. Die Erfahrungen mit psychotropen Substanzen, die man bereits in den Drogenprotokollen des 19. und frühen 20. Jahrhunderts mit medialen Metaphern zu fassen versuchte, transformierten auch die visuellen und akustischen Verfahren des Experimentalfilms: Nervöses Flackern und schnelle Schnitte, kaleidoskopische Effekte, überfordernde Farbexplosionen und Überlagerungen, dazu vibrierende, repetitive Soundtracks. Psychedelische Filme sollten halluzinatorische Wahrnehmungen jedoch weniger repräsentieren, als selbst neuroaktives Trance-Medium sein, das zu einer Umwandlung des alltäglichen Bewußtseins führt. Die Vorführsituation im abgedunkelten Raum oder im Rahmen einer multimedialen Installation lässt sich somit als ästhetische Experimentalanordnung verstehen, die einer nur bedingten Kontrolle unterliegt. Wurden die halluzinatorischen Wahrnehmungen als neurologische Effekte im Gehirn und somit in der Materialität des Körpers lokalisiert, so trat im psychedelischen Experimentalfilm die Materialität der medialen Verfahren in den Vordergrund. Vor diesem Hintergrund soll die medial induzierte Trance als Grenzfigur künstlerischen Wissens thematisiert werden, die dem alltäglichen Denken entgeht.

Denken findet nicht allein im Kopf statt sondern auch im Medium symbolgesättigter sozialer Räume. Unter dieser Annahme ging bereits der Anthropologe Clifford Geertz philosophische Fragen über das Menschsein mit den Mitteln der Ethnografie an. Seit den Tagen der interpretativen Ethnologie hat die Wissenschaftsforschung unser Verständnis des Sozialen jedoch um zahlreiche nicht-menschliche Entitäten bereichert und hat auf diese Weise einem neuen Materialismus den Weg bereitet. Der Vortrag geht den Möglichkeiten einer so verstandenen Feldphilosophie in den Wissensräumen der Primatologie nach. Hier vermitteln experimentelle Apparaturen wissenschaftliches Nachdenken über die kulturelle Kognition der Schimpansen und die Natur des Menschen. Indem Feldphilosophie den Differenzen und Kontroversen zwischen konkurrierenden Forschungsgruppen nachgeht, gerät sie zu einer philosophischen Anthropologie zweiter Ordnung.

Die Unanschaulichkeit mathematischer Gegenstände stellt immer wieder ihren ontologischen Status in Frage und damit auch den Ort des Denkens. Insbesondere am Streit um die Grundlagen der Mathematik im frühen 20. Jahrhundert und um die Reformen der “Neuen Mathematik” um 1970 zeichnen sich neue Auffassungen von Medialität und deren kognitiver Materialität ab. Am Lernmaterial der Mengenlehre und Programmiersprachen für Kinder lässt sich ein “Material Turn” festmachen, der der Einführung des Personal Computers unmittelbar vorhergeht.

Der Vortrag erörtert, inwiefern der Bruch mit der intuitiven Vorstellung von Einschluss und Innerlichkeit, den zunächst die axiomatische Mengenlehre einführt, materialistisch gewendet, einen Ausgangspunkt für sogenannte “Medien kognitiver Entwicklung” in der Mathematikdidaktik und der Informatik bilden. Die Tatsache, dass dieser Zusammenhang auch neue Philosophien des Materialismus motiviert, gibt Anlass zu folgender Überlegung, die letztendlich eine feldphilosophische Überlegung ist: wo die Grenzen der Anschaulichkeit nicht mit den Grenzen der Kognition im Material zusammenfallen, muss sich Lernen auf eine Entfremdung des Denkens einlassen.

In den letzten Jahren verging kaum ein Tag, an dem nicht von den ‘unerwartet’ beeindruckenden oder auch beängstigenden Erfolgen der künstlichen Intelligenz berichtet wurde. Im alltäglichen Gebrauch kommen digitale Verfahren zunehmend auf der Grundlage der ehemals weniger erfolgsversprechenden künstlichen neuronalen Netze zur Anwendung. Oft unbemerkt zur Verfügung gestellte Daten werden für neue Möglichkeiten der Automatisierung genutzt.

Auch entstand dabei eine neue Welle künstlerischer Arbeiten, die solche Techniken nützen und thematisieren, beispielsweise Pierre Huyghes Environment “UUmwelt”, das als zentrales Element die Visualisierungsmöglichkeiten von “DeepDream” aufgreift.

Der Vortrag versteht Kunst als Nachdenken im Material und versucht beispielhaft aufzuzeigen, wie von der modellhaften Vorstellung kognitiver Vorgänge angeregte Verfahren der Informatik sich medial im Ausstellungsraum materialisieren. Die alte Frage nach dem Verhältnis von Denken und Gehirn trifft hier auf die aktuellen Verschiebungen des Digitalen. Es werden Artefakte des maschinellen Lernens in den Ausstellungsraum gebracht, die von den Praktiken der digitalen Kultur angeregt wurden und ästhetische Strategien und Politiken aufgreifen, bearbeiten und umgestalten.

S6.06: Film-Material: Politiken, Spuren, Utopien materialistisch nahgeblieben durchs Kino

Zeit: 13.00 – 15.00
Ort: Seminarraum S 69, Philosophikum; 32 Plätze

Chairs: Drehli Robnik (Freelancer/Faulencer, Wien), Linda Waack (Seminar für Filmwissenschaft der Freien Universität Berlin)

Die Beiträge zu diesem Panel fragen nach dem Material von Film, vorrangig nicht im technischen oder medientechnologischen Sinn. Material meint hier den Bezug von Film auf etwas, mit dem etwas anfängt (oder sich etwas anfangen lässt), vielleicht wieder oder immer wieder und in Ausheb(el)ung der Schwere eines Grundes (also nicht fundamental gedacht). Die Beiträge erfolgen „durchs Kino“ im Sinn des Wissens darum, dass wir im Theoretisieren zu Film-Material nicht „im Kino sind“, dass aber Erfahrungen und Denkwege durchs Kino führen (nicht unbedingt hindurch, und wohin auch?) und dass soviel an Wahrheitsfähig-Einsichtigem durch Kino formuliert wurde und wird. Da ist ein Verlorengehen zu spüren, aber als eines, das unganz bleibt und Spuren lässt, im Doppelsinn: Film und Kino gehen vorüber (ersterer ist überall und nicht mehr, zweiteres irgendwann mal leer und dann nicht mehr); sie sind aber stets schon ein Vorübergehen, machen ein solches erfahrbar (anstelle von Pausetaste oder Daheimbleiben).

Spuren jedenfalls: Sie weisen zumal in Richtung von nicht gegenwärtigen bzw. (national-identitär) überdeckten Erschütterungen, Kämpfen, Insubordinationen, in Richtung Artikulationen von Sinn und Bezeichnung nicht-herrschaftlicher Beziehungen. Das soll umreißen: Es geht uns um Formbildungen und Bildformen von Politik – inklusive eines Ermöglichungsmoments, für das z.B. das Wort Utopie steht. Und das materialistische Nahebleiben als ein Impuls in den vier Beiträgen versteht sich jeweils – entgegen Echtheitsgesten des reinen Bruchs oder des „großen Außen“ – im Sinn der Beziehungen, Affinitäten, Situationen und Geschichten, in denen etwas anzufangen ist.

Beiträge des Symposiums

Ich suche Motive materialistischer Theorie auf in Hinblick auf Fragen der Wahrnehmbarkeit politischer Machtverhältnisse in Filmen. „Wahrnehmbar“ heißt: dass Verhältnisse unter dem Wahrheitsaspekt ihrer Veränderung erscheinen (weniger Ausbeutung, Minderheitenhass…). Mit Filmen meine ich aktuelle, wie sie viele Leute im Kino sehen, auch außerhalb von Academia und Arthouse.

Ich gehe von Überlegungen aus, die Fredric Jameson um 1980 anhand aktueller Hollywoodfilme anstellte: Was wäre eine Reartikulation (nicht Repräsentation) des Rohmaterials sozialer Alltagserfahrung, die als Figuration von Klassenverhältnissen zumindest präpolitisch ist? „Präpolitisch“ markiert einen Abstand; solch einer beugt hier wie anderswo der Annahme vor, Politik solle in ihrer genuinen Größe ganz auf den Bild-Punkt kommen. Solche Hochlizitierung räumt eine materialistische Sicht der Politik meist ab: Materialismus der Kräfteverhältnisse und Einrichtungen, in denen Politik Spielraum und Grenzen hat. (Ein Leitfaden, zumal in der Kritik am Verhärtungsheroismus linker Politik, ist mir Katja Diefenbachs Spekulativer Materialismus.) Allerdings soll es nicht um Reduktion von Politik auf ökonomisch verfasste Gesellschaftlichkeit gehen – ob auf die Unentrinnbaren der Warenform (in der adornitischen Tradition bzw Postfordismuskritik) oder die Versprechen von Quellen kreativer Energien (von Bloch bis zu Multitudendenken).

Ein „Materialismus der Begegnung“ (Althusser) in Verbindung mit Motiven der Nicht-Rückführbarkeit politischer Artikulation auf sozial Gegebenes (Laclau; bereits Kracauer) kann an der Politik deren Nicht-Ausgemachtheit, Kontingenz, festhalten. Und somit auch Verhältnisse von Politik und Film (die nicht durch Ware, Kreativität oder Repräsentation vorbestimmt sind); weiters Dynamiken jener Abruptheit, in der heute rechtsnational-rassistische Staatsmachtübernahmen erfolgen; schließlich die Wahrnehmbarkeit solcher Abruptheit im neueren US-Horrorfilm (etwa bei Jordan Peele).

Literatur:

Louis Althusser: Materialismus der Begegnung. Späte Schriften. Zürich 2010.

Katja Diefenbach: Spekulativer Materialismus. Spinoza in der postmarxistischen Philosophie. Wien, Berlin 2018

Fredric Jameson: „Class and Allegory in Contemporary Mass Culture: Dog Day Afternoon as a Political Film“ und „Historicism in The Shining“ in: Signatures of the Visible. New York 1992

Siegfried Kracauer: Totalitäre Propaganda [Typoskr. fertiggest. 1938] Berlin 2013

Ernesto Laclau: On Populist Reason. London, New York 2005

Der Film verliert sein Handwerk, der Film verliert sein Material. Aber was ist das Material des Films, wenn damit nicht nur Celluloid & Co. gemeint sind? Materiale Ästhetik – „Sie befaßt sich mit Inhalten“, schrieb Kracauer im Vorwort zu seiner Theorie des Films. Welche Inhalte bleiben uns, die wir immer noch ins Kino gehen, oder treten aus dem ´Erbe´ des Films aufgrund digitaler Technik heute hervor? Einige Gedanken dazu angesichts von Filmen wie Leave No Trace (1918) von Debra Granik und Pokot (Die Spur, 2017) von Agnieszka Holland. Begonnen wird mit einem Umweg, vom Material zur Materie und zu Ernst Blochs Spurensuche materialistischen Denkens in der (Philosophie-)Geschichte.

Literatur:

José Manuel Costa, „Le lieu de l´analogique et la double vie du numérique“, Traffic 108, Hiver 2018, S. 112-119

Ernst Bloch, Das Materialismusproblem, seine Geschichte und Substanz, Frankfurt am Main 1980

Siegfried Kracauer, Geschichte – Vor den letzten Dingen, Frankfurt am Main 1973

Ders., Theorie des Films, Frankfurt am Main 1963

Marcus Quendt, „Das Delirium der Kritik“, Zeitschrift für Ideengeschichte Heft XIII/1 2019, S. 33-42

Filme:

Pokot (Die Spur), Deutschland, Polen, Schweden, Slowakei, Tschechien 2017, Regie Agniezska Holland, Buch Angniezska Holland, Olga Tokarczuk,

Leave No Trace, USA 2018, Regie Debra Granik, Buch Debra Granik, Anne Rosellini

„Es ist immer viel mehr Material vorhanden, als es auf den ersten Blick scheint, aber es liegt tief eingehüllt, gleichsam latent da.“ (J. G. Droysen) Kehren Filme an die Schauplätze von Geschichte zurück, so scheint es, als wollten sie der Latenz des Materials nachspüren. Zugleich stellen sie die Latenz in Frage. Doch was ist dieses Material? Der historiographische Dokumentarfilm legt Zugänge zu vergangenen Ereignissen, wie andere Filme besteht er aus Bild und Ton. Sein Material ist die Geschichte: Mit Michel de Certeau gedacht, bedeutet dies eine zu einem bestimmten Zeitpunkt fixierte und an einen spezifischen Ort gebundene Darstellung historischer Ereignisse. Nun kann eine solche durch Fiktionalisierung oder Nachstellung erzeugt werden oder sie entsteht durch das Zusammenspiel aus Bild und vertontem Text. Doch wie wäre die Geschichte bildlich zu materialisieren?

Der Film The Wave (R.: Sarah Vanagt, Katrien Vermeire, BEL 2012) dokumentiert die Exhumierung eines Gruppengrabes aus der Zeit des Spanischen Bürgerkriegs. Auf der Bildebene wird eine animierte Photomontage der Ausgrabung mit gefilmten Landschaftspanoramen kontrastiert. Der Fokus liegt auf dem Erdreich, das mit Walter Benjamin als Medium der verschütteten Vergangenheit verstanden werden kann. An Ort und Stelle ist es diese Erde, die direkt an der Entbergung eines späten Beweises beteiligt ist. Die umliegende Landschaft ist über dieselbe Erde mit der Stelle verbunden. Als ästhetisch ansprechende Totale mag sie unbeteiligt wirken, in der kontrastierenden Montage wird sie zum Schauplatz der Latenz. Anhand des Filmbeispiels sollen im Vortrag die filmischen Potentiale visueller Epistemologie erörtert werden, welche sich zwischen dem Ort als Landschaft und der Landschaft als Bild eröffnet.

Literatur (Auswahl):

Bahr, Hans-Dieter: Landschaft. Das Freie und seine Horizonte. Freiburg: Karl Alber 2014

Benjamin, Walter: „Denkbilder“, in: ders.: GS IV. Frankfurt/M.: Suhrkamp 1991, S. 305-439

Certeau, Michel de: Das Schreiben der Geschichte. Frankfurt/M.: Campus 1991

Didi-Huberman, Georges: Was wir sehen blickt uns an. Zur Metapsychologie des Bildes. München: Fink 1999

Vanagt, Sarah: Dust Breeding / The Wave. DVD-Booklet. Brussels: Balthasar 2014

Nicht so regiert werden wollen! Foucaults wehrhafte Antwort auf die Frage „Was ist Kritik?“ büßt im Kontext der segregierenden Erfassungslogiken unserer Suchmaschinen und Social Media-Feeds nichts von ihrer Dringlichkeit ein, erhält jedoch im Zuge des Wechsels „from [a] mass media to [a] social media logic“ (Pattern Discrimination, S. 116.) eine neue Dimension. Wenn ich mich nun in Folge meines Vortrags vorrangig mit dem Potential des Massenmediums Film als Rekombinationsmaschine, die Beziehungsweisen neu geknüpft darzustellen vermag, beschäftige, dann geschieht dies im Bewusstsein dieses Wechsels. Anders als negative Kritik oder subversive Interpretation bestehender Ordnungen kann die Kritikfigur Rekombination dabei als affirmativ, positiv oder auch konstituierend begriffen werden und verweist durchaus ins Imaginativ-Utopische, ohne auf den absoluten Bruch mit der Gegenwart zu setzen. So möchte etwa Bini Adamczak die Revolution für die Theoriebildung und vor der Fetischisierung des Sturzes bewahren, indem sie vorschlägt, diese als „konstruktiv synaptische Rekombination“ (Beziehungsweise Revolution, S. 102.) zu denken. Dies geschieht bei Adamczak sowohl im Rückgriff auf die Kritische Theorie als auch auf relationale Theorien im Umfeld der Neuen Materialismen. Dabei geht es ihr nicht nur um die Denkmöglichkeit – die zukünftige Denkunmöglichkeit heutiger Ordnungssysteme wiederum beschäftigt bspw. Donna Haraway – neuer bzw. anderer Beziehungsweisen, sondern letztlich auch immer um Resonanzerfahrung, darum, andere Welterzählungen begehrenswert zu machen. Mit der Filmphilosophie Jean Epsteins, der Film als „beschreibendes Experimentieren“ (Nicole Brenez) begreift, soll Adamczaks Rekombination in produktiven Dialog treten. Ziel ist, Verbindungs- und Bruchlinien zwischen filmästhetischen Theorien der Moderne und aktuellen (neu)-materialistischen Positionen zu ziehen.

Literatur:

Bini Adamczak: Beziehungsweise Revolution. 1971, 1968 und kommende, Berlin: Suhrkamp 2017.

Clemens Apprich/Wendy Hui Kyong Chun/Florian Cramer/Hito Steyerl (Hg.): Pattern Discrimination, Reihe: In Search of Media, University of Minnesota Press: 2019.

Jean Epstein: Bonjour Cinema und andere Schriften zum Film, Nicole Brenez/Ralph Eue (Hg.),

Wien: Synema 2008.

Sarah Keller/Jason N. Paul (Hg.): Jean Epstein. Critical Essays And New Translations, Amsterdam University Press 2012.

Tobias Goll, Daniel Keil, Thomas Telios (Hg.): Critical Matter. Diskussionen eines neuen Materialismus, Münster: edition assemblage 2013.

S6.07: Medienökologien II

Zeit: 13.00 – 15.00
Ort: Seminarraum S 76, Philosophikum

Präsentationen

Satelliten und Virtual Reality stehen für unterschiedliche mediale Umgebungen und Bildkonzepte, sie sind Teile von Medienökologien. Heute experimentieren Geowissenschaftler/innen mit VR-Anwendungen, um große Datensätze in einer volumetrischen Darstellung immersiv erlebbar und navigierbar zu machen und führen so beide Systeme zusammen.

1955 eröffnet das erste Disneyland mit der Attraktion „Space Station X-1“ – eine Zukunftsvision. Besucher betreten eine fiktive Raumstation und sehen durch die Fenster rundum auf einen smaragdgrünen Planeten Erde hinab. Flughöhe 90 Meilen. Das 360 Grad-Panorama ist gemalt. 1958 fliegen erste Wettersatelliten im Orbit und die Attraktion wird in „Satellite View of America“ umbenannt. Der Mensch tritt aus dem Zentrum und das Konzept einer Rundumsicht verschwindet ohne uns. Mit dem Satelliten als Proxy wird eine neue Bildpolitik vorbereitet, die Donna Haraway später als „göttlichen Trick“ kritisieren wird.

Der Vortrag zoomt in mikro- und makromediale Bild- und Datenräume und diskutiert immersive Projekte unter medienökologischen, epistemologischen und ästhetischen Gesichtspunkten. Muss Haraways Kritik von 1988 revidiert werden? Ermöglichen aktuelle Anwendungen wie „CosmoScoutVR“ (Deutsches Zentrum für Luft- und Raumfahrt), ein dreidimensionales virtuelles Sonnensystem, und „Journey to the Center of the Cell“ (University of New South Wales), VR-Darstellungen von Krebszellen, „situiertes Wissen“? Wird hier die von Haraway eingeforderte partiale Perspektive realisiert? Welche Sichtweise eröffnet im Vergleich das künstlerische Forschungsprojekt „Geocinema“ (Solveig Suess, Asia Bazdyrieva), das die Netzwerke im planetarischen Maßstab (Mobiltelefone, Satelliten, Geosensoren) als einen „verteilten kinematischen Apparat“ denkt?

Dieser Beitrag betrachtet konstruierte Umgebungen, die Virtuelle Realität (VR) einsetzen, als Medienökologien. Diese mit neuen technologischen Möglichkeiten gebauten virtuellen Räume können Informationen in Realtime prozessieren. Sie können immersive, zu einem gewissen Grad interaktive, Erfahrungen schaffen und gleichzeitig auch in Überwachungsszenarien eingesetzt werden, die u.a. zur Erfassung und zum Festsetzen von Migrant_innen verwendet werden. Dagegen sollen künstlerische VR-Szenarien oft denjenigen, die die Installation besuchen, Perspektiven anderer zeigen, mit dem Ziel zu verstören oder Empathie zu erzeugen. Hierzu werden zwei Beispiele untersucht: Zum einen die ambitionierte Installation „Carne y Arena“ (2017) des mexikanischen Filmemachers Alejandro González Iñárritu, die beansprucht, die Erfahrung des Grenzübertritts von illegalisierten Migrant_innen aus Mexiko in die USA zu präsentieren durch den kombinierten Einsatz von einer virtuell erlebten Szenerie und materielle Elementen wie Bühnenbild und Reenactment. Zum anderen, der Versuch der US-Firma Anduril mithilfe von VR-Technik im Medienverbund mit Radar, Laser, Kameras und künstlicher Intelligenz eine „digitale Mauer“ an der mexikanisch-amerikanischen Grenze zu bauen. Durch den Einsatz von VR und KI sollen entfernte Objekte in Bewegung besser sichtbar gemacht werden, als es mit Fernglas und Nachtsichtgeräten bereits möglich ist. Diese „digitale Mauer“ ist keine physische Barriere, sondern ein hybrides Environment, das von einem Netzwerk von „allsehenden Augen“ beobachtet wird, die durch die Verbindung von künstlicher Intelligenz und menschlichen Grenzschützer_innen einordnen können, was sie ‚sehen’. Durch den Vergleich der zwei Fallbeispiele, die beide mediale Environments an der Grenze bzw. über die Grenze konstruieren, werden die medienökologischen, epistemologischen, technologischen und ästhetischen Implikationen von VR diskutiert.

Mit der Rezeption der Kybernetik etablierte sich ab den 1960er Jahren ein ökologisches Weltverhältnis, das neue visuelle Ausdrucksformen hervorbrachte. Zwischen 1960 und 1970 experimentierten Konzeptkünstler_Innen mit Naturphänomenen wie Wolken, Erd- oder Wasseroberflächen, um die Grenzauflösung des Kunstobjekts zu propagieren und Werk und Betrachter als Teil eines technoökologischen Gesamtsystems zu inszenieren. These des Vortrags ist, dass Künstler_Innen durch solche Naturmetaphern zeitgleich zu Wissenschaftler_Innen die Problematiken einer operationalen Logik verhandelten, die eine Aufgabe des Subjekt-Objekt-Dualismus versprach, diese aber nicht vollständig einlösen konnte. Im Vortrag wird diskutiert, inwiefern materielle Kunstobjekte als Metaphern für Medienökologien gelten können und damit konzeptuelle Auswege aus einem operationalen Denken bieten, das durch die Kybernetik in die Postmoderne migrierte. Ziel des Vortrages ist es, Einblicke in diese visuelle Rezeptionsgeschichte der Kybernetik zu geben, um die medienpolitischen Implikationen von (immateriellen) Metaphern wie der „creative cloud“ in Digitalen Gesellschaften zu erhellen. Dazu wird die Metaphernkonzeption des Anthropologen und Kybernetikers Gregory Bateson mit Arbeiten des britischen Konzeptkünstler Keith Arnatt zusammengebracht, der sich 1969 – aufrecht stehend – in einer Wiese bei Monmouthshire vergrub. Über die Fernsehgalerie Gerry Schum ausgestrahlt, fungierte die Erdoberfläche dabei als Metapher für die mediale Vermittlungspraxis der Fotografie im Fernsehen, die zum einen die Aktion des Künstlers ersetzte, zum anderen seine Einbindung in ein mediales Ökosystem garantierte. Literatur: Bateson, Gregory: Cybernetic Explanation, in: Steps to an Ecology of Mind. Collected Essays in Anthropology, Psychiatry, Evolution, and Epistemology, Northvale u.a. 1987 [1967]; Burnham, Jack: Beyond Modern Sculpture. The Effects of Science and Technology on the Sculpture of this Century, New York 1968.

S6.08: Materialität politischer Praktiken

Zeit: 13.00 – 15.00
Ort: Seminarraum S 78, Philosophikum; 63 Plätze

Chair: Oliver Leistert (Leuphana Universität Lüneburg)

Präsentationen

Zwischen 2010 und 2015 sind ca. 20 Dokumentarfilme sowohl innerhalb als auch außerhalb der MENA-Region entstanden, die partiell oder gänzlich aus Videos der Grünen Bewegung oder des Arabischen Frühlings bestehen. Die Filme setzen das bilddokumentarische Material der Videos neu zusammen, indem sie es kürzen, montieren und mit Zwischentiteln und/oder Voice-Over versehen. Durch diese filmischen Aneignungsprozesse, so die These, entsteht ein neuer materieller und funktioneller Zusammenhang für die Videos. Einige Videos sind völlig unbekannt. Andere Videos wiederum, wie jenes vom Tod Neda Agha-Soltans, haben ikonischen Status. In beiden Fällen verändert sich durch die neuen narrativen und ästhetischen Kontexte der Filme die Rahmung und somit die Bedeutung der Videos. Dabei stellt sich die Frage sowohl nach der Produktion, als auch nach der Rezeption der Videos auf der einen, sowie der Filme auf der anderen Seite. Wie und nach welchen Kriterien die Videos Bestandteil der Filme werden, ist dabei ebenso relevant, wie die narrativen und ästhetischen Strategien, die dabei angewandt werden. Dieser Beitrag zielt auf ein umfassendes und mehrperspektivisches Verständnis bilddokumentarischer Formen ab. Daher werden sowohl formelle (Benchenna, Caillé und Mingant 2016) und informelle Formen der Zirkulation von Produktion, Distribution und Rezeption (Lobato 2012) als auch die Zirkulation von Formen, also Ästhetiken und Genres in den Blick genommen. Der Begriff der Zirkulation soll hierbei für eine filmwissenschaftliche Neuverhandlung der populären Aufstandsbewegungen produktiv gemacht werden, weil mit ihm verschiedene Phänomene in Hinblick auf die Materialität der Videos und der Filme zusammengedacht werden können.

Der Vortrag befasst sich mit technopolitischen Praktiken munizipalistischer Bewegungen und deren kollektiv-materieller Umgang mit digitaler Souveränität. Ausgangspunkt ist das seit 2018 von der Stadtregierung Barcelona initiierte und durch die EU geförderte Projekt DECODE – Decentralised Citizens Owned Data Ecosystem. Unter dem Begriff „tecnopoliticas“ wurden im Rahmen der spanischen Bürger*innen-Bewegung von 2011 materielle, sinnliche und operative Ebenen digitaler Medienökologien zum Zweck politischer Organisation und affektiver Vernetzung eng miteinander verwoben. Neben den inventiven medial gestützt und erweiterten kreativen Formen des Protests, ist die direkte Verknüpfung von demokratisch-politischen Prozessen mit digitalen Medienpraxen und ihren spezifischen Partizipationsplattformen ein Kernaspekt heutiger munizipalistischer Regierungen. Basierend auf den Erfahrungen der sozialen Bewegungen entstehen neue Formen medialer Teilhabe und Technokollektivität, die sich quer zu den individualistischen Konzepten einer gouvernmentalen Debatte um digitale Souveränität positionieren. Das Projekt DECODE greift den Begriff der digitalen Souveränität als Kernanliegen von Barcelonas Stadtregierung und ihren Digitalstrategien auf. Der Vortrag analysiert die ersten Ergebnisse des in Barcelona laufenden Pilotprojekts „Citizen Science and IoT Data Governance“, in dem von Sensoren in ausgewählten Stadtteilen erhobene Daten mithilfe kollektiv entworfener Leitlinien und individueller abgestufter Datenschutzregelung für die Stadtgemeinschaft nutzbar gemacht werden sollen. Während oft die Frage nach den Daten qua Information im Vordergrund steht, soll DECODE und das Pilotprojekt zuerst als Plattform, Infrastruktur und Ökosystem befragt werden. In einem zweiten Schritt werden kritische Überlegungen zum Verhältnis kollektiver Teilhabeprozesse und ihren verkörpert-sinnlichen Subjektivierungsweisen als maßgebliche Dimensionen emanzipatorischer digitaler Souveränität vorgenommen.

Über fast zwei Jahre, von 2014 bis 2016, folgt der Videokünstler und Fotograf Richard Mosse den beiden (damals) meistbegangenen Fluchtrouten nach Europa: vom Mittleren Osten über Lesbos, das griechische Festland und den Balkan bis nach Berlin; vom Maghreb über das westliche Mittelmeer nach Italien und in den Dschungel von Calais. Dabei dokumentiert er die mannigfaltigen Bewegungen, Grenzquerungen und Lager der Migrant_innen mit einer hochsensiblen Wärmebildkamera, die der militärischen Aufklärung dient und thermische Abdrücke menschlicher Körper aus über 30 km Entfernung registriert.

Der Vortrag diskutiert Mosse’ Installation – eine monumentale HD-Videoprojektion, umgeben von eigentümlich glühenden Fotopanoramen – als Beispiel für post-kinematografische Technobilder, die ästhetische und materielle Züge ‘byzantinischer Visualität’ aufweisen. Gegen den monokularen, perspektivischen, kontinuierlichen und ideal körperlosen Blick, der fotografische Repräsentation wie auch zeitgenössische Regimes der Überwachung anleitet, schlägt eine solche mediale und ikonografische Referenz an ‘Byzanz’ alternative Bildformen vor, deren Flächigkeit, Opazität, Taktilität und Leiblichkeit das Auge in eine Hand transformiert (McLuhan) und das Sehen ans Materielle rückbindet.

Dadurch gewinnen Mosse’ Bilder der Geflüchteten an politischem Potenzial – nicht allein indem sie in der Wärmespur des ‘Menschenmaterials’ dessen Dasein als nacktes Leben sichtbar machten, sondern indem sich ihre metallische Dichte, haptischen Mosaike und ‘tabularen Räume’ (Didi-Huberman) jenem invasiven Sehen entziehen, das aller geopolitischen Ausschließung und Disziplinierung des Anderen den Boden bereitet.

Verschwörungstheorien sind eine Sonderform der counter narratives (Andrews/Bamberg 2004; Dorson 2016) insofern, dass sie sich selbst als faktuale Erzählungen verstehen und dabei den Geltungsanspruch hegemonialer Erzählungen radikal verneinen. Um die vermeintlich konspirationell kontrollierte ‚offizielle Version‘ als Fälschung zu entlarven, wenden sie sich an massenmediales Ausgangsmaterial. Anhand fotografischer (Bewegt-)Bilder zeigen sie Widersprüchlichkeiten auf. Diese Strategien funktionieren nur auf Basis des Vertrauens in die Beweiskraft des indexikalischen Bildes (nach Peirce, vgl. Mersch 1998), die sich der verschwörerischen Manipulation der Medienapparate entzieht. Die Materialität erscheint im Verständnis der Verschwörungstheoretiker*innen als widerständig.

Zentral für zeitgenössische Verschwörungstheorien ist die Distribution über Onlinemedien. Besagte Bilder werden ins Digitale übertragen. Ästhetische Eigenschaften wie Bildkörnung, Farbigkeit etc. verweisen dabei auf ihren ursprünglichen Entstehungszusammenhang und ein indexikalisches Zeichen-Objekt-Verhältnis. Sie werden in diesem Sinne genutzt, um Evidenzkraft zu suggerieren. Dass die materiellen Eigenschaften des Trägermaterials, aus denen jene resultiert, durch die Digitalisierung zurücktreten, wird anscheinend nicht als problematisch empfunden. Auch eine deutlich sichtbare digitale Postproduktion ruft keine Kontingenz hervor. Digitale Spuren wie Verpixelungen oder nachträglich eingefügte Markierungen legen sich über die Bilder und helfen, sie in das verschwörungstheoretische Narrativ einzupassen. Gerade das Produkt aus Analogem und Digitalen ist in dem Fall geeignet, den verschwörungstheoretischen Sinnbedürfnissen gerecht zu werden.

Diese Zusammenhänge sollen in dem Vortrag untersucht werden anhand von YouTube-Videos über 9/11-Verschwörungstheorien. Dabei interessieren auch die Eigenschaften der instabilen, medialen Umgebung sowie Fragen nach adäquaten Methodiken.

S6.09: A Dark Room. Oddly Satisfying (Things)

Zeit: 13.00 – 15.00
Ort: Seminarraum S 73, Philosophikum; 36 Plätze

Stefan Udelhofen (Universität zu Köln, Deutschland), Léa Perraudin (Universität zu Köln, Deutschland)

 

Being touched by things being touched. Eine Rauminstallation als Versuch spekulativer Ästhetik und experimenteller Medienforschung.

S6.10: Kommunikationsräume (Roger Odin): Vorstellung eines hybriden Open Access-Publikationsprojekt

Zeit: 13.00 – 15.00
Ort: Seminarraum S 54, Philosophikum; 24 Plätze

Sarah-Mai Dang (Philipps-Universität Marburg), Guido Kirsten (Filmuniversität Babelsberg KONRAD WOLF)

Buchvorstellung

Mit Kommunikationsräume liegt erstmals ein Buch des französischen Film- und Medientheoretikers Roger Odin auf Deutsch vor. Es bietet eine Einführung in das Modell der Semiopragmatik, dessen Ausarbeitung sich Odin in den vergangenen Jahrzehnten gewidmet hat. Im Zentrum steht das Konzept des Kommunikationsraums, mit dessen Hilfe erklärt werden kann, wie mediale Kommunikationen durch ihren Kontext reguliert werden. Außerdem erläutert Odin seine Idee verschiedener Modi der Sinn- und Affektproduktion, die auf unterschiedliche Filme, Bücher, Fernsehsendungen und andere kulturelle Artefakte angewandt werden können. Als Beispiele diskutiert er den fiktionalisierenden, den dokumentarisierenden, den privaten und den intimen, den ästhetischen und den künstlerischen Modus sowie einige weitere Modi.

Übersetzt und herausgegeben wird Kommunikationsräume durch Guido Kirsten, Magali Trautmann, Philipp Blum und Laura Katharina Mücke. Eingeleitet wird der Text durch einen historischen und systematischen Überblick über Odins Denken von Guido Kirsten und Frank Kessler sowie terminologische Vorbemerkungen der Übersetzerinnen und Übersetzer. In einem exklusiv für die deutsche Übersetzung geschriebenen Nachwort geht Roger Odin auf die jüngsten Entwicklungen der Semiopragmatik ein.

Das Buch wird von Sarah-Mai Dang als hybride Open Access-Publikation über oa books veröffentlicht. Es ist sowohl in gedruckter und gebundener Fassung als auch kostenlos als PDF und responsive Website zugänglich.

Bei der Buchvorstellung werden Hintergründe, Ziele und Arbeitsprozess der Übersetzung sowie der Veröffentlichung erläutert. Dabei geben alle Beteiligten Einblicke in die gesamte Produktion: angefangen von der Projektidee über die Planung bis zur Umsetzung inkl. graphischer Gestaltung des Covers und des Satzes.

Ziel der Veranstaltung ist es, das Ergebnis der gemeinsamen Arbeit vorzustellen, alternative Publikationsmöglichkeiten aufzuzeigen und ggf. aktuelle Veröffentlichungsstrategien zu diskutieren.

S6.11: Workshop: Vom Konsumieren zum Produzieren: Games in der medienpädagogischen Praxis

Zeit: 13.00 – 15.00

Ort: Seminarraum S 63, Philosophikum, 44 Plätze

 

Seit über 10 Jahren arbeitet der Spieleratgeber-NRW, ein Projekt der Fachstelle für Jugendmedienkultur NRW, in Kooperation mit Einrichtungen der offenen Kinder- und Jugendarbeit. Gefördert wird das Projekt vom Ministerium für Kinder, Familie, Flüchtlinge und Integration des Landes Nordrhein-Westfalen. Themenschwerpunkt sind hierbei neue Medien, insbesondere Games. Im Fokus stehen Medienbildung und praktische Projekte. Diese werden nicht nur vorgestellt, sondern können auch praktisch ausprobiert werden. So lassen sich medienkulturwissenschaftliche Themen durch einfache Tools praktisch vermitteln. Kinder und Jugendliche erfahren so nicht nur, welche Kompetenzen gefordert werden, sie werden auch in ihrer Neugierde und Kreativität bestärkt. Vorgestellt werden unter anderem Tools oder Hardware, um selber Games zu gestalten und zu entwickeln, wie Scratch, Bitsy, Calliope und weitere.