Donnerstag – 26.09.2019

10.00 – 12.00

S2.01: AG-Treffen

Zeit: 10.00 – 12.00
Ort: Hörsaal H 80, Philosophikum; 159 Plätze

10.00 – 11.00
AG Populärkultur und Medien (ag-pop)
Barbara Hornberger

11.00 – 12.00
AG Gender/Queer Studies und Medienwissenschaft
Katrin Köppert, Bee Julia

S2.02: Kommissionstreffen

Zeit: 10.00 – 12.00
Ort: Seminarraum S 93, Philosophikum; 68 Plätze

10.00 – 11.00
Kommission für gute Arbeit in der Medienwissenschaft
Tobias Conradi, Maike Sarah Reinerth, Guido Kirsten, Julia Eckel

11.00 – 12.00
Kommission Lehre
Felix Gregor, Mirjam Kappes

S2.03: Eco Media: Energien, Ressourcen und Materialität der medialen Umgebungen

Zeit: 10.00 – 12.00
Ort: Seminarraum S 89, Philosophikum; 44 Plätze

Chair: Evi Zemanek (Institut für Medienkulturwissenschaft Universität Freiburg)

Michel Serres beginnt sein Buch »Naturvertrag« mit einem Gemälde Goyas, auf dem ein »stockschwingendes Feindespaar« in flüssigem Sand versinkt. Die Kämpfer sind so auf ihren Kampf konzentriert, dass sie nicht bemerken, wie der Treibsand sie verschlingt und ihre Fehde, der ihnen so wichtig erscheint, völlig sinnlos macht. »Vergessen wir nicht die Welt der Dinge. […] In welchem Treibsand waten wir gemeinsam umher, aktive und krankhafte Voyeure, die wir sind?« Auch in der Medientheorie steht selten im Fokus, dass jegliche Medienproduktion und Mediennutzung vom Einsatz natürlicher Ressourcen abhängig ist und jedes Produkt auch nach seiner Entsorgung noch Spuren hinterlässt: Medien sind ohne den Sand, auf dem sie gründen und ohne den Müll, den sie hinterlassen, also ohne die Materialität der Medien nicht zu denken.

Das Panel nimmt hier seinen Ausgangspunkt und thematisiert die Materialien und Energiequellen der Medien, es blickt hinter Kulissen und in Apparate, auf Minen und Deponien, unter die Erde und ins Weltall, um sich einen Überblick über die komplexen Zusammenhänge zwischen Medienkultur und Natur zu verschaffen. Es geht es um den Menschen als geologischen Faktor, der Naturressourcen zu Produkten verarbeitet und deren Reste in unterschiedlichsten Formen in die Atmosphäre, in Gewässer und in den Erdboden eingebracht werden, wie beispielsweise Elektroschrott auf Müllhalden, Plastik in den Ozeanen und in unseren Körpern oder CO2 und andere Gase in der Atmosphäre, was zu neuen Vorstellung vom Materialismus führt. Die Beiträge wollen nicht bei den gut bekannten Wachstums- und Ausbeutungsnarrativen stehenbleiben, sondern Zugänge aufzeigen, die den Blick auf diese Verhältnisse medienökologisch fassen. Die Gegenstände des Panels sind Antennen und 5G, Ressourcen in und für Computerspiele, Logiken von Verschwendung und Endlichkeit sowie Phantasmen der Unerschöpflichkeit, wobei auch neue Methoden und Praktiken zur Ergründung dieser Zusammenhänge aufgezeigt werden.

Beiträge des Symposiums

»Environments are invisible«, schrieb McLuhan im Jahr 1967. Ausgehend vom Begriff des »environment« wird der Themenkreis getarnter Mobilfunkmasten erörtert, um von dort aus weiter in Richtung Technosphäre und Milieu zu fragen. Mit diesen Konzepten lässt sich fassen, wie es gegenwärtig um unsere Technohabitate bestellt ist und inwiefern diese politische Räume und ihre Ästhetik betreffen. Denn hier gibt es eine Produktpalette von Attrappen, die Antennen zum Verschwinden bringen und so grundsätzliche Fragen der Techno-Camouflage aufwerfen.

Hier dienen die spektakulären »Antenna Trees« der USA einen Ausgangspunkt – Attrappen, die aussehen wie übergroße Pinien oder Palmen und als Funkmasten dienen. Im Zentrum steht jedoch der unsichtbare Ausbau des 5G-Netzes in Deutschland. Der Aufbau des neuen Netzes für mehr »Datendurchsatz« geht mit einer immensen Ummöblierung des öffentlichen Raumes einher. Damit die zehntausenden Antennen auch Platz finden, werden diese in alle möglichen bereits bestehenden Gehäuse im städtischen Raum wie Schilder, Beleuchtung oder Kirchtürme integriert. Gleichzeitig benötigt der Betrieb von 5G mehr Energie, wobei das neue Netz der Dinge eine bedenkenswerte Allianz mit neuen Windkraftanlagen eingeht. Aber auch außerhalb der Biosphäre wird das Feld hochfrequenter Wellen bestellt. Die Installation von ca. 2000 kreisenden Mini-Satelliten durch Firmen wie OneWeb soll in den kommenden Jahren ein stabiles Breitband-Internet für »everyone everywhere« unsichtbar aus der Exosphäre ermöglichen.

Ausgehend von der Feststellung, dass es unter freiem Himmel bald keinen Ort mehr ohne hochfrequente Felder geben wird, die die »natürlicherweise vorhandenen Felder« mit Feldern technischen Ursprungs überlagern, versucht der Vortrag das Milieu als atmosphärischen Strömungsraum zu fassen ohne die politischen Implikationen auszuklammern.

Claus Pias‘ Beobachtung der zufolge im Zentrum von Strategiespielen ein „Topos der Sorge“ (Pias 2004, 143) stünde, kann man hinzufügen, dass all jene Computerspiele einen Topos der Sorge in ihrem Kern tragen, in deren Strukturen und Dynamiken (Hunicke, LeBlanc, und Zubek 2004) das Management von Ressourcen zentral ist für die Fortsetzung des Spiels. Sowohl in Strategiespielen wie Civilization VI (Firaxis Games 2016a) als auch in 3D-Open-World-Adventurespielen wie Minecraft (Mojang 2011) hängt das Gelingen des Spiels oder eines bestimmten Vorhabens innerhalb eines Spiels von der Verfügbarmachung und Konfiguration verschiedener simulierter Ressourcen ab, wie etwa Zeit, Raum, Healthpacks, Munition, verfügbare Einheiten, Waffen, Geld, Punkte und nicht zuletzt Energie. Insbesondere die Green Game Studies richten jedoch einen genaueren Blick darauf, wie z.B. natürliche Ressourcen in Computerspielen simuliert werden, wenn sie etwa die scheinbar selbstverständliche Darstellung von natürlichen Umwelten in Computerspielen als Ressourcen innerhalb einer Verwertungs- und Versorgungslogik kritisieren (Chang 2011; Backe 2017). Sie untersuchen u.a. solche Computerspiele, welche Teile der Ressourcenausbeutungsnetzwerke reflektieren (z.B. Kinderarbeit zum Schürfen seltener Erden, sinnloser Konsum), denen sie selbst entstammen (Milburn 2014; Nguyen 2017). Die wichtigste Ressource zum Computerspielen ist wohl elektrische Energie. Obwohl Studien zum Energieverbrauch von Computerspielen existieren (Mills und Mills 2016), fehlt es bisher an Untersuchungen dazu, wie Computerspiele den Energieverbrauch postmoderner Informationsgesellschaften, insbesondere ihren eigenen Energieverbrauch reflektieren (Bohunicky 2017). Dies soll hier aus den Perspektiven der Green Game Studies und der Medienökologie mit einer ästhetischen Analyse von Computerspielen geschehen, welche den Energieverbrauch von Maschinen, Industrien und Computern simulieren. Im Zentrum des Vortrags steht deshalb die Untersuchung der spezifischen Sorge- und Energieversorgungslogik (Möring und Schneider 2018) des Computerspiels PC Building Simulator (The Irregular Corporation 2018), die mit vergleichbaren Beobachtungen in Spielen wie Minecraft (Mojang 2011), Eco (Strange Loop Games 2017), Knytt Stories (Nifflas 2007) und Civilization VI: Rising Storm (Firaxis Games 2019b) kontrastiert wird.

Wir leben im Wasteozän: Unaufhörlich brauchen und verbrauchen Menschen, Medien und Maschinen Körper und Materialitäten. Denn Medien und Maschinen sind gierig, sie nutzen sich ab, sind endlich. Dieser Prozess des Vermüllens von Materie hat sich durch die Vorherrschaft der digitalen Kommunikationstechnologien und ihrer behaupteten «Immaterialität» nicht nur radikal verschärft, sondern er wird durch die zunehmende Abstrahierung der realen Energien und Ressourcen hinter der Oberfläche auch immer schwieriger zu begreifen. Um diesen Verdrängungen entgegenzutreten, fasst die Mediengeologie digitale Technologien aus einer tiefenzeitlichen Perspektive, als «Rohstoffe der Natur» (Jean Luc Nancy) oder als Erweiterungen der Erde (Jussi Parikka). In Anschluss daran definiert dieser Beitrag Medien und Maschinen als punktuelle Momente endloser Transformationen von Materie. Medien und Maschinen sind temporäre Assemblagen, deren Vor- und Nachgeschichten die maschinische Endlichkeit unterminieren.

Kunst und Forschung haben in den letzten Jahren begonnen, Technikgeschichte aus der Perspektive von Materie und Stoffen zu erzählen. Mit Bezug auf das eigene Forschungsprojekt «Times of Waste», das sich mit den Abfällen befasst, die Smartphones vor und nach ihrem Gebrauch zurücklassen, sowie weitere künstlerische Beispiele wird gefragt, was ein solcher Blick auf die Medien-Materialitäten eröffnet?

DE\GLOBALIZE hat eine Vermutung. Es gibt wahnhafte, kontrafaktische Grund¬annah-men: undefinierter Raum als endlos verfügbare Weite; aus unerschöpflichen Ressour-cen befeuerte Globalisierungs- und Definitions¬macht; ein endloser Zeitpfeil, der den evolutionären Anthropozentrismus in eine unerschöpfliche Zukunft führt.

DE\GLOBALIZE diagnostiziert. Der Wahn bröckelt. Die Erde ist kein Untertan. Fossiles Feuer wärmt anders als geplant; terrestrischen Kräften sind auch für Transaktionen in Lichtgeschwindigkeit bindend; freie Marktwirtschaft ist kein selbstregulierendes Beglückungsprogramm; der Mensch ist kein Solitär sondern als Host von 40 Billionen Bakterien ein Umweltsymbiont mit fließenden, unscharfen Grenzen ohne echtes Außen, dessen elemen-taren Bausteine zu 97% aus Sternenstaub bestehen.

DE\GLOBALIZE untersucht Bruchkanten in Form von drei agentiellen Schnitten durch drei Territorien: 1. Bangalore/Indien: mit dem Verhältnis von Mensch, Tieren, Pflanzen und der Erde und dem Blickwinkel der Wissenschaft 2. Kairo/Ägypten: mit dem Verhältnis von Menschen/Leben und dem Nil einerseits und Materie/Müll andererseits, 3. Oberrhein/ Deutschland-Frankreich: mit dem Verhältnis von Mensch, Industrie und Klimaerwärmung.

DE\GLOBALIZE tastet nach einem anderen Sound. Dem beglückenden Rausch unerschöpflichen Weltinnenraums; involutionärer artübergreifender Vernetzung; Perspektiven eines postextraktivistischen Stoffwechsels mit dem Terrestrischen; Abschied vom Außen eines wie auch immer frei beschreibbaren Eroberungsraums;

DE\GLOBALIZE ist ein partizipatives Zukunftslabor, eine Einladung zum Mitdenken und Mitmachen; eröffnet das Feld künstlerischer Forschungen und Suchbewegungen: durch Filme, Sounds, Interviews, Installationen, Performances, interaktive Dokumentationen, und Interventionen.

S2.04: Materialität, Körperlichkeit und Filmerfahrung

Zeit: 10.00 – 12.00
Ort: Seminarraum S 56, Philosophikum; 57 Plätze

Chairs: Bettina Henzler (Universität Bremen), Thomas Morsch (Freie Universität Berlin)

Die „Theorie des Films“ von Siegfried Kracauer (1964) gilt als eine Realismustheorie (und wurde als solche kritisiert), die ausgehend vom indexikalischen Charakter der Fotografie die These von der „Errettung der physischen Realität“ umkreist. Allerdings gilt dieses Versprechen schon hier weniger dem, was Filme darstellen, als der Art und Weise wie Filme die Zuschauer ansprechen, mit Kracauers Worten: „die Sinne des Zuschauers affizieren und ihn physiologisch beanspruchen“ (Kracauer 1985, 216). Miriam B. Hansen hat diesen Aspekt anhand des bereits 1948 verfassten „Marseiller Entwurfs“ – einer Vorstufe der Theorie des Films – herausgearbeitet, die sie als eine Theorie der Filmerfahrung bestimmt (Hansen 2012). In diesen skizzenhaften Ausführungen rückt der Begriff der Materialität ins Zentrum. Kracauer bezieht diesen gleichermaßen auf die materiellen Elemente des Films, wie auch auf die materielle „Grundschicht“ des Zuschauers, die in einem Wechselverhältnis zueinander stehen (Kracauer 2005, 609) Materialität wird damit zu einer filmästhetischen Kategorie, die auf der Heterogenität der filmischen Medialität verweist: auf das Spannungsverhältnis zwischen der Inszenierung, den narrativen Strukturen und dem Unkontrollierten, Zufälligen, Flüchtigen, Dinglichen.

Wir werden in diesem Panel von ebenjenen von Kracauer formulierten Zusammenhängen zwischen Materialität, Körperlichkeit und Filmerfahrung ausgehen und sie weiterdenken. Dabei geht es darum, den Begriff der Materialität in Relation zu anderen theoretischen Kontexten zu reflektieren und auf seine filmanalytische Tauglichkeit hin zu überprüfen. Wie lassen sich Kracauers Überlegungen in Bezug zur Geschichtserfahrung, zur Ästhetik des Slapsticks oder auch zur Konfrontation mit Sterblichkeit im Film weiterdenken? Wie können sie mit Ansätzen der Phänomenologie, der Spieltheorie oder des New Materialism perspektiviert werden?

Beiträge des Symposiums

Lässt sich mit Merleau-Ponty das Subjekt-Objekt-Verhältnis der Wahrnehmung als Chiasmus beschreiben, gibt Siegfried Kracauer dieser unter dem Aspekt der Materialität in der Filmwahrnehmung eine andere Wendung. Die geteilte Materialität von Film und Zuschauenden versteht er als Möglichkeit der Erfahrung des Subjektlosen. In der körperlichen Mimesis der Wahrnehmenden an das Wahrgenommene wird eine produktive Synthese phänomenologischer und materialistischer Herangehensweisen im Hinblick auf eine mögliche Erfahrung des sonst der Wahrnehmung Unzugänglichen denkbar.

Der Umgang mit Körper und Materialität hat bei Kracauer zwei Seiten: Neben dem Aspekt der mimetischen Anschmiegung an das Wahrgenommene steht die Konfrontation mit der eigenen Körperlichkeit, das heißt die Kritik an der Vorstellung von einem unabhängigen Subjekt und die Analyse des historischen Zustands der Moderne. Film bekommt eine zentrale Position, gerade wegen seiner sich der Sinnstiftung entziehenden Materialität. Durch die Wahrnehmung ermöglicht Film ein anderes Denken, das aus sinnlicher Erfahrung hervorgeht und, über den Körper vermittelt, das Subjekt seinen fragmentarischen Charakter erfahren lässt.

Das Interesse an der Konfrontation mit der eigenen Materialität, der Vertauschung von lebendigem Subjekt und totem Ding durch den Blick der Kamera, sowie das Bewahren von Resten durch die körperliche Wahrnehmung, wird von Kracauer schon in der Einleitung des Marseiller Entwurf vorweggenommen, wenn er in Sergei Eisensteins unvollendeten Mexikofilm das Gesicht des Menschen auf den dahinter liegenden Schädel reduziert. Viel mehr als die reale Abbildung von Dingen interessiert ihn hier der Totenkopf als Ding hinter dem menschlichen Antlitz und damit die Konfrontation des intentionalen Subjekts mit seiner Materialität. Diesen Aspekt der Konfrontation der Zuschauenden mit der eigenen Sterblichkeit möchte ich anhand von Eisensteins ¡QUE VIVA MÉXICO! (SU 1931) ausführen.

IIm „Marseiller Entwurf“ zu seiner Theorie des Films formuliert Kracauer die These, dass Film ein Spiel mit den materiellen Elementen der Wirklichkeit sei (Kracauer 2005). Der Slapstickfilm gilt für ihn als das paradigmatische Genre dieser „Spiele innerhalb der materiellen Dimension“, bei denen das selbstidentische Subjekt in der Interaktion der Körper und Dinge, in den von Zufällen und Katastrophen beherrschten Dynamiken, zerstört wird (Kracauer 2005, 609). Seine skizzenhaften Überlegungen berühren sich dabei mit neueren Ansätzen, die sich der Körperinszenierung oder der Materialität der Dinge im Slapstick aus phänomenologischer Perspektive widmen (vgl. Clayton 2007, Koch 2004). Auch dort wird beiläufig immer wieder auf die Analogie zum Spiel verwiesen, oder der Begriff des Spielerischen zur Charakterisierung des Slapstick eingesetzt, ohne diesen jedoch systematisch-theoretisch zu begründen.

Was aber ist unter dieser Bestimmung des Slapsticks als eines Spiels konkret zu verstehen? Ich werde in dem Beitrag zum einen Kracauers Überlegungen mit phänomenologischen Spieltheorien von Frederik J.J. Buytendijk und Helmuth Plessner in Verbindung bringen, die – im Unterschied zu den bekannteren psychoanalytischen oder kulturtheoretischen Spieltheorien – die Dimension der Bewegung und die Interaktion mit den Dingen in den Mittelpunkt rücken und das Spiel als einen Schwebezustand zwischen Subjekt und Objekt bestimmen. Auf Basis dieser Theorien lässt sich, wie ich am Beispiel des Slapstickfilms YOYO (F 1965) von Pierre Etaix zeigen werde, ein filmästhetischer Begriff des Spiels formulieren, mit dem sich der Spielcharakter des Slapsticks fassen lässt – und zwar nicht nur in Bezug auf das Schauspiel und die Darstellungsebene, sondern auch in der Ansprache der Zuschauer als Mitspieler. Inspiriert von Kracauer möchte ich darüber hinaus die Frage aufwerfen, inwiefern die phänomenologischen Spieltheorien grundsätzlich einen interessanten Ansatzpunkt bieten, um über die materielle Ästhetik des Films nachzudenken.

In meiner Präsentation frage ich nach Schnittpunkten zwischen Siegfried Kracauers philosophischen Überlegungen zur Ontologie des Filmbildes und Vivian Sobchacks Phänomenologie der Filmerfahrung. Ein besonderer Fokus liegt auf dem Verhältnis zwischen Film und Geschichte. Ziel der Reflexion ist die theoretische Grundierung eines filmisch erzeugten immersiven Kosmos, in dem die verkörperte Filmerfahrung in Kombination mit dem referentiellen Verhältnis zur physischen Realität die Erfahrung von Geschichte ermöglicht.

In Bezug auf Geschichte vergleicht Kracauer das Filmbild mit einem Spiegel, der die Schrecken der historischen Realität durch ihre Entmaterialisierung erträglich und damit erfahrbar macht. Neben dieser referentiellen Konstellation betont er aber auch, „dass Filmbilder […] vorwiegend die Sinne des Zuschauers affizieren und ihn so zunächst physiologisch beanspruchen“ (Kracauer 1985, 216). Sobchacks Phänomenologie des Films knüpft an diesen Befund an. Den Film beschreibt sie als körperliches Zur-Welt-Sein, das nicht nur einen Sinn hat, sondern Sinn als präreflexive, direkte Erfahrung selbst herstellt. In Bezug auf Geschichte ist der Film somit als ein „experiential field“ zu verstehen, das historische Erfahrungen auf der Grundlage der verkörperten Filmerfahrung kreiert.

In der Analyse ausgewählter Sequenzen des Geschichtsfilms DER HAUPTMANN (D 2017) zeige ich auf, dass sowohl bei Kracauer als auch bei Sobchack die Materialität des Films sich in der körperlichen Filmwahrnehmung realisiert. Die verkörperte Filmerfahrung nach Sobchack, so meine These, verknüpft die filmisch figurierte historische Welt mit verkörperten Erinnerungen der Zuschauer (Sobchack 2004) und erweitert damit Kracauers Spiegelmetapher um eine Dimension der subjektivierten sinnlichen Teilnahme. In dieser phänomenologischen Verdopplung soll nach den Ursachen für die besondere Wirkungsmacht des Geschichtsfilms gesucht werden.

Anders als viele andere Impulse aus der Philosophie sind die – distinkten, und doch zusammenhängenden und in zum Teil konfliktträchtiger Konkurrenz und agonaler Gemeinschaft miteinander verbundenen – theoretischen Ansätze des New bzw. Vital Materialism, der Objekt-Orientierten Ontologie, des Spekulativen Realismus, des Akzelerationismus und des Post-Korrelationismus in der Filmtheorie, so der Eindruck, bisher kaum auf fruchtbaren Boden gefallen. Kann dies daran liegen, dass die Überzeugung vorherrscht, die angeführten philosophischen Ansätze hätten der Filmwissenschaft, angesichts einer Theorie des Films, die dem Materialitätsbegriff bereits ausreichend Tribut gezollt hat, und angesichts einer filmischen Ästhetik und Praxis, der seit jeher der Eigensinn von Objekten, die Lebendigkeit der Materie, a- und posthumane Erscheinungsformen und eine entsubjektivierte, technisierte Form der Wahrnehmung vertraute Themen sind, wenig Neues zu bieten? Andererseits lassen sich die genannten Denkbewegungen auf eine ‚spekulative Ästhetik‘, auf medienökologische Fragestellungen und auf einen ‚neuen Realismus‘ hin fluchten, und damit auf Perspektiven, die für die Filmtheorie unabweisbar von eminenter Bedeutung sind.

Umgekehrt bilden weder das Medium des Films noch die Filmtheorie, die von Siegfried Kracauer bis zur Phänomenologie Vivian Sobchacks den Zusammenhang von Materialität, Körperlichkeit, Erfahrung und Realismus systematisch entfaltet hat, vitale Bezugspunkte der genannten philosophischen Ansätze. Auch die Frage, in welchem Verhältnis insbesondere die Konzepte der Materialität und des Realismus in Filmtheorie und Neumaterialismus stehen, blieb deshalb bisher unbeantwortet.

Ausgehend von dieser Diagnose eines verpassten Dialogs zwischen Filmtheorie und jüngerer Philosophie fragt der Vortrag nach den Potenzialen der jüngeren philosophiegeschichtlichen Entwicklungen für die Filmwissenschaft und zugleich nach den Potenzialen des Films für eine ästhetische, materielle und praktische Reflexion dieser Denkbewegungen.

S2.05: Materielle Bedingungen affektiver Medien

Zeit: 10.00 – 12.00
Ort: Seminarraum S 58, Philosophikum; 60 Plätze

Chair: Serjoscha Wiemer (Universität Paderborn)

Die gegenwärtige Konjunktur des Neuen Materialismus ist auf engste mit den geistes- und kulturwissenschaftlichen Diskursen um Affektivität verschränkt. Dieser sowohl theoretischen als auch praktischen Verfangung von Affekt und Materialität geht das Panel anhand unterschiedlicher Fallbeispiele nach. Affektive Medien adressieren sich primär zumeist an bestimmte Sinnesmodalitäten, um von dort aus Wirkungen auf die gesamte Physis der Adressat*innen auszuüben. Wie dabei jeweils materielle Grundlagen und ihre eigentümlichen Agenzien berücksichtigt werden müssen und inwieweit Materialität die prozessuale Entfaltung der Affektivität mitbestimmt, soll sowohl anhand von nahsinnlichen (spüren, schmecken, riechen) wie von fernsinnlichen (hören, sehen) Praxeologien befragt werden. So werden das Ausstellen, das Stimmen (tuning) sowie das (maschinengestützte) Berühren – die jeweiligen Schwerpunkte der Beiträge – als Modi affektiver Eingriffe und Hervorbringungen beschreibbar.

Beiträge des Symposiums

Der Vortrag nimmt zwei unterschiedliche Phänomene zum Ausgangspunkt. Zum ersten die von der Tier- und Autismuswissenschaftlerin Temple Grandin zu eigentherapeutischen Zwecken entwickelte „Squeeze Machine“, eine begehbare Vorrichtung, die regulierbaren Druck auf den Körper ausübt. Diese ‚Zaubermachine‘ erfüllt mannigfache Bedürfnisse Grandins: etwa Beruhigung, nervliche Entlastung und kontrollierbaren körperlichen Kontakt, den Grandin von anderen Menschen nicht erträgt. Darüber hinaus lehrt die Maschine sie komplexe Emotionen: “It enabled me to learn to be gentle, to have empathy […] I was learning how to feel” (Grandin/Scariano 108).  

Das zweite Phänomen ist das von Autismusaktivistin Amanda Baggs produzierte YouTube-Video „In My Language“ (2007). In diesem Video thematisiert Baggs die angenommene Kommunikationsunfähigkeit bei nicht sprechenden Menschen im Autismusspektrum und stellt dieser Annahme ein breiteres, sprachliche Diskursivität weit übersteigendes Verständnis von Kommunikation entgegen: „My language is not about designing words or even visual symbols for people to interpret. It is about being in a constant conversation with every aspect of my environment.” In beiden Fällen, bei Grandin und Baggs, steht die nahsinnliche Erfahrung von Materialität als soziomaterielle Praktik im Zentrum. Materialität ist hier vor allem Bedingung und Medium eines affektiven Erlebens und der Herstellung von nicht-anthropozentrischer Empathie. Anschließend an aktuelle Ansätze der disability (media) studies und des Neuen Materialismus und vor dem Hintergrund aktuell diskutierter digitalen Medientechnologien der Erfassung und Messung affektiver Körperzustände fragt der Vortrag nach dem medienhistorischen und medienphilosophischen Ort dieser affektiven Medien.

Literatur:

Grandin, Temple/ Scariano, Margaret: Emergence: Labeled Autistic. New York: Grand Central, 2005.

Pinchevsky, Amit/ Peters, John Durham: Autism and new media: Disability between technology and society, in: New Media and Society Vol. 18/11, 2016, https://journals.sagepub.com/doi/abs/10.1177/1461444815594441

Die derzeit als immens zu verzeichnende disziplinübergreifende Präsenz der Diskurse um Digitalität und Digitalisierungsprozesse lässt auch Fragen nach Medien und Materialitäten auf eine ambige Art und Weise virulent werden. So werden im Zuge dessen mit immer größer werdender Dichte Fragen nach ‚Dingen‘ und ‚Objekten‘ gestellt, deren Status offenbar grundlegend neuverhandelt werden muss. Als ‚Konfigurationen von ästhetischen Erfahrungen‘ bieten Ausstellungssituationen dabei einen Modus, der eine ganz spezifische Art und Weise der Auseinandersetzung mit Sinnesmodalitäten, aber auch Materialitäten ermöglicht. Deshalb wird in dem hier präsentierten Vortrag der Vorschlag gemacht, medienökologischen Überlegungen folgend, Ausstellungssituationen als affektive Assemblagen zu diskutieren. Dabei wird die Ausstellung als ein Modus begriffen, der mit bestimmten Affekttechnologien operiert und zugleich von diesen mithervorgebracht wird (im Sinne einer ‚mutual inclusion‘ (Brian Massumi)). Wie lassen sich Materialität und schließlich auch ‚Dinge‘ und ‚Objekte‘ denken und begreifen, wenn diese medienökologisch sowie prozessontologisch verstanden werden? Und inwiefern stellt die Ausstellung dabei eine als besonders zu markierende Situation bzw. Konfiguration dar, die selbst Dynamiken und Intensitäten generiert? Was der Vortrag somit vorschlägt, ist ein Verhandeln der Frage nach Medien sowie Materialitäten, die die Diskussion um die Digitalität soweit verlagert bzw. verschiebt, dass diese eben nicht auf die dichotome Unterscheidung zwischen ‚Original‘ / ‚Kopie‘ bzw. ‚auratisch‘ / ‚nicht-auratisch‘ zurückfällt. Über Konfigurationen und Metastabilisierungen von Intensitäten und Verdichtungen gedacht – über affektive Assemblagen – geht es in dem hier präsentierten Vorschlag darum, der Frage nach Materialität als einer zu begegnen, die Faltungen und Spaltungen (mit)produziert und dadurch – im Sinne einer ‚wechselseitigen Hervorbringung‘ – überhaupt erst Ausstellungssituationen ermöglicht.

Literatur:

Hayles, Nancy Katherine: Unthought. The power of the cognitive nonconscious. Chicago: Univ. Press, 2017.

Massumi, Brian: What animals teach us about politics. Durham: Duke Univ. Press, 2014.

Simondon, Gilbert: Die Existenzweise technischer Objekte. Zürich: Diaphanes, 2012.

Lange, bevor das Wort „Stimmung“ seine heute vorherrschende Bedeutung als affektive Atmosphäre (engl. mood) angenommen hat, bezeichnete es die Temperierung von Musikinstrumenten, das heißt die materielle Festlegung von Intervallen (engl. tuning). Nach welchen Prinzipien dabei vorgegangen werden sollte, war durch die Neuzeit hindurch Gegenstand hitziger weltanschaulicher Debatten. Physikalische Gegebenheiten treffen hier auf pragmatische Lösungsansätze, die jeweils eigene Möglichkeitsräume eröffnen und über die affektive Valenz bestimmter Intervalle entscheiden. So war etwa die Durchsetzung der gleichtönigen Stimmung im 19. Jahrhundert für die westliche Musik überaus folgenreich – ohne sie hätte es wohl kaum musikalischen Impressionismus oder Zwölftonmusik gegeben.

Die affektive Stimmung hängt demnach grundlegend von der Konfiguration des Stimmungssystems ab. Epochenwechsel lassen sich von daher auch als Konfigurationswechsel im Sinne von Umstimmungen verstehen. Der Vortrag will dieses Lehrstück aus der Musiktheorie für außermusikalische Verhältnisse fruchtbar machen, insbesondere für die neomaterialistischen Affekttheorien. Diese unterscheiden zwar gerne zwischen Affekt und Emotion, finden aber keinen richtigen Ort für die Stimmung im affektiven Sinn. Umgekehrt stehen die literaturwissenschaftlichen Stimmungstheorien ihrerseits weitgehend isoliert da. Unter dem Ausdruck „Gestimm“ soll die Brücke zwischen beiden geschlagen werden, und zwar durch einen expliziten Rückgriff auf das alte Wissen, dass die Fähigkeit zur Herausbildung von Affekten von materiellen wie diskursiven Verhältnissen abhängt, und zwar eben nicht nur im musikalischen Sinn.

Mit der Entfaltung des Begriffs „Gestimm“ soll der Stimmung demnach jene medientechnische Relevanz zurückerstattet werden, die sie vor ihrer Naturalisierung besaß und der im heutigen Wechselspiel von analogen und digitalen Lebensverhältnissen eine unerwartete Relevanz zukommen könnte.

Literatur:

Isacoff, Stuart: Temperament. How Music Became a Battleground for the Great Minds of Western Civilization, New York: Vintage, 2003.

Schaffer, R. Murray: The Soundscape. Our Sonic Environment and the Tuning of the World, Rochester: Destiny Books, 1994.

S2.06: Erleuchtete Milieus: Licht als Material und Vermittler digitaler Umgebungen

Zeit: 10.00 – 12.00
Ort: Seminarraum S 69, Philosophikum; 32 Plätze

Chair: Arvid Kammler (Bauhaus-Universität Weimar)

Bei Fritz Heider heißt es:
“Wir erkennen nicht nur Dinge, die unsere Epidermis unmittelbar berühren, sondern wir erkennen auch oft ein Ding durch etwas Anderes. […] Ebensolche Vermittlung bieten die Lichtwellen. Auch sie sehen wir nicht als etwas, das unser Auge berührt und hinweist auf Anderes; wir sehen vielmehr unmittelbar den Gegenstand.”

Die Materialität des Lichts erweist sich in Bezug zu realweltlichen Phänomenen und medialen Gefügen als vielgestaltig und ephemer, wohingegen sich im Rahmen einer Untersuchung des Digitalen die Fragestellung danach als besonders persistent darstellt. Als einer der primären Vermittler digitaler Umgebungen ergeben sich mit dem Licht als Untersuchungsgegenstand für die Medienwissenschaft eine ganze Reihe äußerst spannender Fragestellungen. Durch das Medium Licht nähern wir uns dem Milieu an und erweitern Überlegungen zur Materialität des Digitalen. Die Materialität jener erleuchteten Milieus ist nicht unabdingbar mit Taktilität verknüpft; Licht ist zwar spürbar, aber darüber hinaus weder greifbar noch an sich sichtbar. Der Diskurs über “virtuelle Realitäten” verläuft daher meist eindimensional, nämlich dem Wunsch folgend, die Simulakren spürbar werden zu lassen und unmittelbarste Nähe zu erzeugen. Doch die Maxime einer nahtlosen Übersetzung vom Physischen in die “virtuelle” Welt erweist sich letztlich als utopischer Horizont.

Insbesondere bei der Betrachtung von Videospielen erweist sich Licht als exemplarisch für eine Überlagerung unterschiedlicher und temporärer Räumlichkeiten. Dass Licht nicht allein als Medium begriffen werden kann, durch das etwas erscheint, sondern auch zum Material des Erscheinenden selbst wird, zeigen digitale Räume auf anschauliche Weise. Seien es Räume auf physikalischer, bildlicher oder diegetischer Ebene: Jenseits seiner Funktion als Vermittler zwischen binären Konzepten ist das Licht immer auch ontologischer Bestandteil jener virtuellen Welten, die es selbst konstituiert.

Beiträge des Symposiums

Beim Spielen von Video- oder Computerspielen begegnen wir Licht auf ganz unterschiedlichen Ebenen. Einerseits wirft der Monitor seinen Lichtschein auf uns, andererseits spiegelt sich das Umgebungslicht in ihm wider. Dementsprechend tragen beide lichträumlichen Gegebenheiten wesentlich zur Spielerfahrung bei und fordern eine weitergehende Untersuchung hinsichtlich ihrer konstituierenden Auswirkungen auf den Spielraum. Der Vortrag erkundet anhand von Videospielen wie The Unfinished Swan (2012), Mirror Drop (2018) und Scanner Sombre (2017) exemplarisch drei mögliche Untersuchungsebenen, um sich dem Themenkomplex anzunähern. Dabei werden verschiedene Anknüpfungspunkte an insbesondere medienökologische Überlegungen sowie Herangehensweisen des Neuen Materialismus erörtert. Erstens geht es um die oben beschriebene Überlagerung von Räumlichkeiten des Lichts sowie die Konstruktion des Lichtspielraums im Akt des Spiels. Die zweite Untersuchungsebene widmet sich der Frage nach der Prozesshaftigkeit des Lichtspielraums. Sowohl Spielumgebung als auch das ausgegebene Monitorbild verändern sich immerfort und selbst augenscheinlich statische Darstellungen weisen durch ihre technisch bedingten und hochfrequenten Aktualisierungen auf ein beständiges Werden des Lichtspielraums hin. Drittens ist die Meta-Materialität des Lichts als konstituierendes Element des Videospiels von besonderem Interesse. Der überwiegend in Form von Oberflächen- bzw. Materialitätsdarstellungen sich ereignende Kontakt mit Licht im Videospiel verweist auf dessen offensichtlichen Simulationscharakter. Licht wird transformiert und zeigt sich in der möglichst glaubhaften Darstellung von Sand, Wasser und Raumschiffkorridoren. Da es anscheinend stets nur als Verweis sichtbar wird, ist die Frage zu stellen, ob Licht nicht zuletzt als das Simulakrum des Videospiels beschreibbar ist.

Die im Titel zitierte Aussage traf eine Interakteurin in der Reflexion ihrer medialen Erfahrungen in einer digitalen Umgebung. Ihre lapidare Formulierung signalisiert einerseits die Trennung unserer Sinne, andererseits bringt sie deren integrale Struktur auf den Punkt. Sowohl ein kognitiv-semiotischer Zugriff als auch ein wahrnehmungspsychologischer Deutungsversuch können die erprobenden, prüfenden und übenden Praktiken mit den offenen Objekten aus Licht nur als einseitig gerichtete Interpretationsvorgang des Betrachters erfassen. Beide Lesarten unterschlagen die aktive Rolle des Lichts als Material und dessen mediale Qualität im Prozess der Sinngenerierung und Ko-Konstitution. Doch wie können die aisthetischen Dimensionen des Lichts als Medium sowie der pulsierenden Bewegungen im variationsreichen Spiel mit der Materialität des Lichts umfängliche Berücksichtigung finden? Bezogen auf eine medial informierte Phänomenologie beschreibt sich das diskursive Bild jener techno-aisthetischen Existenzweise und dessen Wahrnehmungsarchitektur als symmetrisch und vielgestaltig. Vom Empfinden absoluter Sinnlosigkeit und Traurigkeit bis hin zum Spüren von Stofflichkeit und Verletzlichkeit reicht das Spektrum an subjektiven Erfahrungen. Besondere Aufmerksamkeit in meiner Diskussion erhält daher der Begriff der „Sensibilitätsaktivitäten“ des Soziologen Antoine Hennion. Mit seinem Konzept des Attachment lassen sich die unscharfen Implikationen, welche die offenen Subjekte und Objekte durch ihre rezeptiven Eigenschaften bei der medialen Übertragung ausüben, prägnant skizzieren.

Als Bildmedium ist das Videospiel wie alle Bildmedien genuin von Licht abhängig. Aus diesem Grund greift der Tagungsbeitrag auf die Gestaltungstechnik des Chiaroscuro zurück. Anhand von Beispielen aus der Barockmalerei des 16. und 17. Jahrhunderts werden verschiedene Funktionen und Wirkungsweisen der Hell-Dunkel-Malerei vorgestellt, die für die Barockform des Videospielbildes, welche für zahlreiche Titel, die sich in der Mitte der 2000er Jahre herausbilden, proklamiert werden kann, von Bedeutung sind. Dabei geht es nicht darum, eine lineare Entwicklungs- und Fortschrittsgeschichte digitaler Bilder zu präsentieren, sondern die technischen Bedingungen visueller Gestaltungsmittel im Videospielkontext aufzuzeigen und ihre Konsequenzen und Potenziale am Fallbeispiel vorzustellen. So treten mit der Möglichkeit, dynamische Schattenwürfe innerhalb von Spielwelten zu berechnen, erstmals Spiele auf den Plan, welche den Kontrast von Hell und Dunkel nicht als bloßes Ausdrucksmittel verwenden, sondern Licht und Schatten als Material verwenden, um Schutzräume für Spieler und Spielfigur zu konstruieren und erkennbar zu machen. Sei es der rettende und schützende Lichtkegel im finnischen Horrorthriller Alan Wake (2010) oder der gegenteilige Fall in der schwedischen Comicumsetzung The Darkness (2007): Videospiele realisieren durch den Rückgriff auf Hell-Dunkel-Kontraste nicht allein das Potenzial einer neuen stilistischen Darstellungstechnik auf der Ebene von Spielmechanik und Regelwerk, sondern reflektieren ihre eigene ontologische Abhängigkeit von bilderzeugenden Beleuchtungsquellen im Spielbild selbst.

S2.07: Audiovisuelle Materialitäten

Zeit: 10.00 – 12.00
Ort: Seminarraum S 91, Philosophikum; 69 Plätze

Präsentationen

Im 17. Jahrhundert beginnt eine aufregende Debatte über das Nichts, die Leere, das Vakuum. Die paradoxe Frage lautet: Wie stellt man das Undarstellbare und das Immaterielle dar? Die paradoxe Antwort lautet: Durch pure Materialität. Die sonderbare Geschichte dieser „abstrakten Materialität“ (Hegel) ohne Form, Medien ohne Inhalt entzündet sich vor 400 Jahren an mehreren Motiven: der Darstellbarkeit des Chaos‘ und des Weltursprungs (creatio ex nihilo) in der Musik (im Cluster) und bildenden Kunst (im Druck der reinen Druckerschwärze, Bilder leerer Räume); dem Faszinosum am Nichts als Gegenfigur zum Wissen in der Literatur (weiße Seiten, das leere Buch). Gleichzeitig wird Hypermaterialität durch (Daten-)Kompression zur exzentrischen Idee nahezu lückenloser Informationsmedien (Enzyklopädie), Physik (Vakuumsexperimente) und der perfekten Schließung materialer Wahrnehmungslücken (Entdeckung des Blinden Flecks). Erstaunlich, wie stabil diese paradoxen Phänomene bis weit ins 20. Jahrhundert lebendig bleiben. Neben den Naturwissenschaften holen die bildenden Künste, die Musik und das Kino den Horror der Leere zurück ins Arsenal der Medienmaterialitiät – durch Rahmung als Differenz: Weißmalerei auf weißem Grund; Schwarzbild-Sequenzen für die gerahmte Leinwand (aber unsendbar für das TV); formlose unbearbeitete Dauer-Filmstreifen über das „Nichts“; musikalische Null-Kompositionen unter dem Einfluss schalltoter, nichtaufzeichenbarer Ton-Räume; paradoxe Schweigeminuten und automatisiertes Löschen von Sprechpausen durch Cash-Boxes im Radio u.v.a. Das Nichts soll im Medium verschwinden – und taucht umso mehr als leere Materialität auf. Selbst Nicht-Kommunikation findet nicht ohne Materialrahmung statt – und auch nicht ohne Urheber, deren Geistiges Eigentum von der sog. Leermedien(!)abgabe profitiert. Eine Kurzgeschichte über kuriose Materialitäten des Nichts.

Literatur:

Weinhart, Hollein (2006): Nichts. Nothing.

Niklas (2010). Nichts.Tun.

Lütkehaus (2008): Nichts.

Die s. g. poetischen Filme sind in erster Linie persönliche Visionen der FilmemacherInnen, in denen das Subjektive, das Moment- und Stimmungshafte wichtiger ist als dramaturgische Muster. Ihre ungewöhnliche Filmsprache beruht eher auf einer abstrakten Bildlichkeit und Struktur; poetische Filme sind meist impressionistisch und nichtnarrativ. Ihnen ist eine gewisse Geometrizität der Verfahren inhärent, wobei eine ganze Reihe semantischer Lösungen durch eine rein formale geometrische, vershafte, Lösung ersetzt wird. Das Kino der Poesie zeichnet sich durch die Vorherrschaft technisch-formaler Momente über semantische (V. Šklovskij). Durch sein Verharren im ‚Vertikalen‘ schafft es eine visible Form für das, was in der Regel unsichtbar ist (M. Deren) und das, was man (nach R. Barthes) als ‚dritten‘ oder ‚stumpfen Sinn‘ und als ‚das Filmische‘ schlechthin, ja seine ‚Beseelung‘, definieren könnte.

In meinem Vortrag werde ich dem Instrumentalen, Formalen, Technischen der ‚poetischen Logik‘ des Films (A. Tarkowskij) zunächst am Beispiel von Sergej Paradschanows „Schatten vergessener Ahnen“ („Feuerpferde“, 1964) nachgehen und die ‚Vertikalität‘ der poetischen Verfahren im Film anhand des ‚Verharrens‘ in Kostümen, Requisiten, Sprache (Dialekt), Liedern, Bräuchen und Farben aufzeigen (bekanntlich fand reichlich authentisches ethnographisches Material in den „Schatten“ Verwendung). Ich werde erläutern, wie diese Medien für die Definition des poetischen Kinos bzw. des Poetischen im Film produktiv gemacht werden und zugleich die Selbstreflexivität ihrer Materialität zur Schau stellen. Ausgehend von den Überlegungen zum ‚poetischen Materialismus‘ versuche ich abschließend eine Brücke zum ‚Gründungsakt des Filmischen schlechthin‘ (R. Barthes) zu schlagen.

Vor dem Hintergrund der Infragestellung von (medien-)ontologischen Letztbegründungen sowie eines weit gefassten Theaterbegriffes zeigt der Beitrag auf, wie künstlerische szenische Praktiken als Formen des Denkens in ihrem Material selbst verstanden werden können – etwa die Arbeiten von so unterschiedlichen Künstler*innen wie Walid Raad, Kate McIntosh oder Sebastian Blasius. Während sich traditionelle Modelle von Theater an der Verlaufsform von Aufführungen abarbeiten, wird erörtert, inwiefern das Denken am und mit dem Material über einen solchermaßen ausschnitthaften Prozess hinausgreift. Dieses Spiel mit szenischen Materialien (gemeint sind z.B. Farben, Formen, Licht, Sound oder technische Apparaturen, genauso wie Steine, Federn, Holz, Lehm – nicht zuletzt aber auch Sprache und Geste) weist in ihrem je ästhetischen Eigensinn wiederum auf ein Problem von Theoriebildungen hin: Im Versuch, einer gegenwärtigen Sinnverschiebung (Hörl) oder der Abwendung vom transzendentalen Denken (Malabou) Rechnung zu tragen, wird oftmals eine Überwindung des Denkens der Endlichkeit zugunsten eines (mitunter impliziten) Unendlichen postuliert. Stattdessen soll gezeigt werden, wie Endliches und Unendliches in szenischen Praktiken als ineinander verschränkt verhandelt werden.

Kurzbibliographie:
  • Karen Barad: „Berühren. Das Nicht-Menschliche, das ich also bin (V.1.1)“, in: Witzgall/Stakemeier (Hg.): Macht des Materials/Politik der Materialität, Zürich-Berlin 2014, S. 163-177
  • Dies.: Was ist das Maß des Nichts? Unendlichkeit, Virtualitat, Gerechtigkeit, Ostfildern/Kassel 2012, S. 18-34
  • Jacques Derrida: „Denken, nicht zu sehen“, in: Ders.: Denken, nicht zu sehen, Wien 2018, S. 41-61
  • Erich Hörl: „Die Ökologisierung des Denkens“, in: ZfM 14, 1/2016, S. 33-45
  • Catherine Malabou: Was tun mit unserem Gehirn? Zürich/Berlin 2006
  • – Dies.: “Will Sovereignty ever be deconstructed?”, in: Bhandar/Hiller (Hg.): Plastic Materialities, Durham/London 2015, S. 35-46

Tänze ohne festgelegte Tanzfolgen sind bei der Hälfte der Deutschen die favorisierte Bewegungsform. Die Fernsehshow Letˋs Dance lockt 2019 wöchentlich über 4 Millionen Zuschauer vor den Apparat. Dabei ist das allgemeine Interesse an Standard- und Lateintänzen, die dort konkret von Prominenten präsentiert werden, eher gering. Körper sitzen vor Interfaces und sehen über die mediale Vermittlung einer Maschine anderen Körpern bei choreographierten Bewegungen zu. Die topologische Distanz zwischen Betrachter und Tanzfläche, Tänzer und Zuschauer wird sowohl in der ästhetischen Nähe der Vermittlung durch das Medium aufgelöst, wie auch in unaufgelöster Unaufrichtigkeit offenbart.

Die Beliebtheit des körperlichen Ausdrucks als passiv konsumierte Bildfolge im Format einer Sendung steht nicht in Korrelation zum Interesse an der eigentlichen aktiven Selbst-Bewegung. Die Betrachtung ist essentieller als die Ausführung der Bewegung geworden. Der Tanz ist Körperkunst par excellence. Man würde meinen, die Freude an der Betrachtung, zöge die Freude an der aktiven Teilhabe nach sich. Wie stehen nun das Medium, welches die Materie in Bewegung präsentiert und die Materie, die dem Medium erst Daseinsberechtigung verleiht zueinander? Welche funktionellen Verhältnisse verbergen sich hinter der Betrachtung des Tanzes? Welche allgemeinen Schlüsse lassen sich aus dem Phänomen einer Tanzsendung für das Netzwerk Kunst-Medium-Betrachter ziehen?

Mit Hilfe der beiden Philosophen Alfred North Whitehead und Jean-Paul Sartre wird versucht, sich dieser medial-materiellen Erscheinung zu nähern. Methodisch und begrifflich wird hierbei auf das wirkende Objekt aus Whiteheads Werk “Prozess und Realität” und das Konzept des Anderen aus Sartres “Das Sein und das Nichts” rekurriert. Das Medium als Anderes wirkt als sich verflüchtigender und gleichsam aufgelöster Prozess auf die Konkretisierungen der Materie, die noch im Werden ist:

Sartres mauvaise foi in den actual entities Whiteheads.

 17.00 – 17.30
Medien der Sorge, Techniken des Selbst: Christoph Schlingensiefs Selbstdokumentationen zwischen ästhetischer Therapeutik und Neokolonialismus

Jasmin Degeling
Ruhr-Universität Bochum

S2.08: Materielle Praktiken des Selbst

Zeit: 10.00 – 12.00
Ort: Seminarraum S 78, Philosophikum; 63 Plätze

Präsentationen

Videogames as instances of everyday technoculture, operate within the premises of digitality, technology, simulations and software. By their very nature, they break down the subject-object, organic-inorganic, and player-game dichotomies. They constitute ludic ensembles, “inter-species assemblages” (Dyer-Witheford) or “biological-technological-informational” collages (Stasieńko ). The subjectivity of the player is redistributed during gameplay into a post-human network of human and non-human bodies and agentialities.

And yet, most research perspectives see videogames as objects existing only once the player enters the scene and makes them happen. Beforehand, they are mere potentialities, possible worlds. The human player seems to be a necessary component in the process of ludic meaning production. How then to understand games, which do not need humans in order to be played? What to do with games operated solely by bots and AI agents? Post-humanist thought offers a promising perspective for studying such examples and computer-generated play in general. One, which invites theories and concepts looking at the game, the technology, the non-organic players. The very fact that games entail AI, procedural generation, complex agential relations between the player and the avatar, mean that strict divisions into subject and object, activity and passivity need to be rethought. In order to understand digital play and games, it is necessary to redefine the category of the human player. The examples of self-acting AI and self-playing games I will reflect upon in this talk, make the technocultural and post-human dimensions even more pronounced.

Die Apparatur zum Spielen mit Computern, also die Gesamtheit der Ein- und Ausgabegeräte wie Spielcontroller, Bildschirm, Kopfhörer ect. wird sowohl beim Spielen als auch bei der Gestaltung von Computerspielen oft vorausgesetzt.

Als bloße Voraussetzung für das Erleben von Spielen wird sie von vielen Spieler*innen und Designer*innen gleichermaßen nicht als Teil des Spielerlebnisses betrachtet.

Von Beiden wird sie nur dann thematisiert, wenn sie auf technischer oder gestalterischer Ebene versagt. Wobei ein solches Versagen oft schon darin besteht, dass sie selbst zum Fokus der Aufmerksamkeit wird. Im Sinne einer intuitiven Bedienung und eines immersiven Erlebnisses wird gerade ihre Verborgenheit zum entscheidenden Kriterium ihrer Wahrnehmung.

Doch eben dieses „Verborgensein“ der Apparatur ist eben nicht voraussetzungslos, es begründet sich aus einer gewachsenen Vertrautheit sowohl der Spieler*innen als auch der Designer*innen mit den etablierten Modi der Interaktion mit Computern.

In Anbetracht der Erweiterung der Apparatur zur Mensch-Computer-Interaktion durch alternative Ein- und Ausgabegeräte und ihre unterschiedlichen Kombinationen wird das etablierte Spiel-Setup immer öfter in Frage gestellt. Unbestritten bleibt dabei jedoch oft dem Konzept der Unmittelbarkeit, so sollen auch zukünftige Apparaturen des Spiels gerade durch ihre “Verborgenheit“ ein immersives Spielerlebnis gewährleisten.

Insbesondere die vielfältigen Spielformen der Mixed-Reality streben nach multimodalen und -sensorischen Interaktionsräumen, welche die Spieler*innen ganzheitlich und unmittelbar in das Geschehen des Spiels einbinden.

Der Vortrag soll im Gegensatz dazu an ausgewählten Beispielen aufzeigen, warum gerade für multimodale Spielräume das Spielen mit der Apparatur und damit ihre kritische Wahrnehmung durch die Spieler*innen zur Voraussetzung für ein aktive und involvierendes Spielerlebnis (Engagement) wird.

Jesper Juul beschreibt den qualitativen Unterschied von Regeln, ins Besondere die Tatsache, dass aus Naturgesetzen, die im realen Fussballspiel mitgenutzt werden, in einem Computerspiel explizit als Regeln formuliert werden müssen. (Jesper Juul:Half-Real. The MIT Press, 2005, S. 58)

Chris de Leon widerspricht Juul und geht sogar soweit, zu sagen das Computerspiele im Unterschied zu Sport- und Brettspielen keine Spielregeln haben, sondern nur Naturgesetze, denn anders als sozial konstruierte Abmachungen, kann man im Computerspiel die Regeln gar nicht brechen, Spielfeldbegrenzungen gar nicht übertreten. Im Grunde sind für ihn Regeln, ohne möglichen Regelverstoß und damit den Magic Circle zu übertreten, undenkbar.

(http://www.hobbygamedev.com/spx/games-are-artificial-videogames-are-not-games-have-rules-videogames-do-not/)

Hier wird vergessen, das es gerade bei Fussballcomputerspielumsetzungen oft die Möglichkeit zu faulen gibt samt Freistoß, sodaß Regelübertretungen ebenfalls geregelt sind. Wo endet der Magic Circle?

Auch wenn diese beiden Standpunkte sich schnell als Definitionsfrage des Wortes Regeln herausstellen, so ist doch ein Unterschied in der Art wie Regeln sich manifestieren nicht abzustreiten.

Auch Katie Salen und Eric Zimmermann beschreiben in „Rules of Play“ unterschiedliche Manifestationsformen von Regeln, wenn sie von konstitutiven, impliziten und operativen Regeln sprechen. (Katie Salen and Eric Zimmermann:Rules of Play. The MIT Press, 2004, S. 139)

Im Grunde materialisieren sich die Regeln erst mit dem Spielmaterial. Denn spielt man Schach blind, sind alle Regeln explizit. Mit Schachbrett hingegen, werden Regeln, wie zum Beispiel dass es kein Feld rechts von der H-Linie gibt, implizit.

Die Actor Netzwerk Theorie wird als Methode auf das Zusammenspiel von Spielmaterial und Spieler angewendet werden, um die impliziten Regeln im Spielmaterial zu analysieren.

In der zwischen Staffel 4 und 5 der Anthologieserie Black Mirror veröffentlichten Episode „Bandersnatch“ experimentiert die Serie im Rahmen des technischen Dispositivs Netflix mit dem Format des interaktiven Filmes. Erzählt wird die Geschichte eines jugendlichen Computerspielprogrammierers, der bei der Arbeit an der Umsetzung eines Abenteuer-Spielbuches (mit seinen vielfältigen möglichen Handlungspfaden) einen sukzessiven Selbstverlust erleidet, da er das Gefühl gewinnt, von einer übernatürlichen Macht gesteuert zu werden. Hier wandern Diskurse um Macht und Autonomie innerhalb interaktiver Medienkonstellationen auf die Inhaltsebene, genauer bildet sich die konkrete mediale Nutzungssituation von Bandersnatch mit ihren multiplen Verzweigungen in der Episodenhandlung selbst ab. Entsprechend beinhaltet die Erzählung eine hohe Dichte an Selbstreferenzen/-reflexionen, wobei sowohl die Materialität von Bandersnatch als mediale Form, als auch diejenige des rahmengebenden Dispositivs Netflix thematisch werden. Der Vortrag greift diese Befunde auf und stellt sie jeweils in einen größeren Kontext: Erstens wird dargelegt, inwiefern sich das Format Bandersnatch in die übergeordnete Struktur der Anthologieserie Black Mirror und deren narratives Programm der Technikdystopie einfügt. Zweitens werden die Interface-Ästhetik von Bandersnatch sowie die Entscheidungsstruktur insgesamt in der Mediengeschichte des interaktiven Films verortet und es wird diskutiert, welche Darstellungs- und Erzählstrategien bereits aus anderen medialen Formen wie dem Computerspiel bekannt sind und inwiefern sich hier Modifikationen ergeben. Drittens wird der Frage nachgegangen, welche generellen Themen, Motive und Strukturen interaktiver Medien sich im Kontext der Produktion des Video-on-demand-Anbieters Netflix manifestieren und inwiefern damit Wissensmengen zur Materialität digitaler und analoger Medien produziert und Diskurse der Digitalizität (vgl. Distelmayer 2012) neu verhandelt werden.

S2.09: Materialities of Circulation

Zeit: 10.00 – 12.00
Ort: Seminarraum S 73, Philosophikum; 36 Plätze

Workshop der AG Daten & Netzwerke

Chair: Tatjana Seitz (Universität Siegen, Deutschland)

Vortragende: Christine Hanke (Universität Bayreuth), Armin Beverungen (Universität Siegen), Eva-Maria Nyckel (Humboldt-Universität zu Berlin), Christoph Engemann (Bahaus-Universität Weimar), Oliver Leistert (Leuphana Universität Lüneburg), Marcus Burkhardt (Universität Siegen)

 

Wie Medien Information, Wissen, Ideen, Dinge, Körper und Werte in Bewegung bringen ist eine der zentralen Fragen der Medienforschung. Diese gewinnt unter der technologischen Bedingung des Digitalen erneut an Dringlichkeit. In Datenzentren werden Daten gespeichert und verarbeitet, und es ergibt sich eine geopolitische und -ökonomische Landschaft, in der Datenzentren weltweit verteilt sind und als Rückgrat von Datenströmen dienen. In Warenlagern werden Waren kaum noch gelagert, sondern endlos und die Nachfrage antizipierend verteilt, während die dazu notwendige Arbeit über Software geplant und über Sensoren gesteuert und kontrolliert wird. Customer Relations Management-Software ermöglicht die Erfassung und Verwaltung von Kunden in Profilen, die nicht nur zur individuellen Adressierung, sondern auch zur Identifizierung von Marktnischen und Nutzergruppen genutzt werden können. Enterprise Resource Planning-Software gestattet das Management von Wertschöpfungsprozessen nicht nur in Warenlagern, sondern in Produktionsprozessen, die über einzelne Unternehmen hinaus ganze Logistikketten umfassen, und die in einzelne verfolgbare Transaktionen gesplittet und organisiert werden können. Blockchain-Technologien können diese einzelnen Transaktionen in einem Ledger speichern und verifizieren, während auf Blockchains aufgesetzte Smart Contracts die freie Bewegung und den Austausch von Rechten an Produkten oder anderen Werten über Tokens ermöglichen. Auch Software, die diese Formen der Zirkulation ermöglicht, wird selbst entweder über Plattformen wie Github kollaborativ verwaltet und verteilt oder verbleibt auf proprietären, geschützten Plattformen, und fängt mit ihrem Einsatz an ebenfalls zu zirkulieren.

Der Workshop, der AG Daten und Netzwerke, nimmt die materiellen Bedingungen der Zirkulation von Dingen, Waren, Arbeit, Profilen, Tokens, Rechten, Software, Code, Information und Daten in, mit und durch digitale, vernetzte Medientechnologien und Infrastrukturen mit verteilter Rechenkraft in den Blick. Gefragt wird auf welche Arten und Weisen diese vielfältigen Formen der Zirkulation miteinander verschaltet sind; welche vielschichtigen Materialitäten dabei zum Einsatz kommen, und welche digitalen Medientechnologien ins Spiel gebracht werden? Welche Zugänge bieten sich an, um diese Materialitäten der Zirkulation zu erforschen?

Anhand von Impulsbeiträgen auf Basis aktueller Forschungsprojekte von Christine Hanke (Daten/Serverfarmen), Armin Beverungen (Waren/Arbeit), Eva-Maria Nyckel (Profile), Christoph Engemann (Werte/Transaktionen), Oliver Leistert (Tokens/Rechte) und Marcus Burkhardt (Code/Software) sondiert dieser Workshop verschiedene Zugänge zu den Materialitäten der Zirkulation. Moderation: Tatjana Seitz.

S2.10: adlr.link – Neue Entwicklungen beim Fachinformationsdienst für Medien- und Kommunikationswissenschaft

Zeit: 10.00 – 12.00
Ort: Seminarraum S 54, Philosophikum; 24 Plätze

Sebastian Stoppe (Universitätsbibliothek Leipzig, Deutschland)

 

Der Fachinformationsdienst „adlr.link“ für Medien-, Kommunikations- und Filmwissenschaft betreibt seit 2016 ein Suchportal mit zahlreichen Dienstleistungen für Forschende.

Im Sommer 2019 erfährt das Portal mit der Migration auf die aktuelle Discovery-Engine VuFind 5 einen Relaunch. Die Benutzeroberfläche wird neu gestaltet und optimiert für die Nutzung sowohl auf Desktoprechnern als auch auf Mobilgeräten. Der Fachinformationsdienst weist außerdem zunehmend audiovisuelle Datenquellen sowie dezidierte Open Access-Dokumente (selbstverständlich auch die Inhalte des Repositoriums media/rep/) nach.

Im Rahmen dieser Informationsveranstaltung sollen die neuen Funktionen und Datenquelle interessierte Forscherinnen und Forschern vorgestellt werden.

Darüber hinaus gibt die Veranstaltung Einblick in weitere Projekte, die derzeit im Rahmen des Fachinformationsdienstes umgesetzt werden: Der FID wird sich inhaltlich in Konsortien im Rahmen der Nationalen Forschungsdateninfrastruktur (NFDI) einbringen und möchte hier eine Mittlerrolle zwischen den einzelnen Forschenden und den NFDI-Konsortien einräumen. Die UB Leipzig plant zudem, in Zusammenarbeit mit den öffentlich-rechtlichen Rundfunkanstalten, die Metadaten der umfangreichen Produktionsarchive von ARD und ZDF im Rahmen einer Discoveryengine für Recherchen und komplexere Suchanfragen nutzbar zu machen. Für beide Vorhaben ist das Feedback der Fachcommunity wichtig, sodass die Veranstaltung als Brainstorming-Workshop hierfür genutzt werden soll.

13.00 – 15.00

S3.01: AG-Treffen

Zeit: 13.00 – 15.00
Ort: Hörsaal H 80, Philosophikum; 159 Plätze

13.00 – 14.00
AG Interfaces
Sabine Wirth, Timo Kaerlein

14.00 – 15.00
AG Daten und Netzwerke
Eva-Maria Nyckel, Marcus Burkhardt

S3.02: Mediale Strategien und Paradoxien der Re-Materialisierung

Zeit: 13.00 – 15.00
Ort: Seminarraum S 93, Philosophikum; 68 Plätze

Chair: Kay Kirchmann (Friedrich-Alexander-Universität Erlangen-Nürnberg)

Wenn im CfP formuliert wird, dass „die Digitalisierung die Frage nach der Materialität von Medien neu zu entfachen scheint“, so will das Panel in diesem Sinne nach den medialen Rahmen fragen, in denen diese Operationen beobachtbar gemacht werden. Erinnert sei an die frühe Intervention Jean-François Lyotards u.a. im Kontext der Ausstellung „Les immatérieaux“ in Paris 1985: Die damals konstatierte Entwicklungslogik einer zunehmenden Entmaterialisierung durch digitale Kommunikationstechnologien, wie sie u.a. von Christine Buci-Glucksmann und Jacques Derrida artikuliert wurde, ist diskursgeschichtlich inzwischen einer breiten Skepsis gegenüber derartigen Dualismen gewichen. Wenn, wie wiederum im CfP postuliert, eher ein „performatives Entstehen von Grenzziehungen durch materiell-diskursive Praktiken“ denn ein starres Schisma immateriell/materiell zu attestieren ist, bleibt gleichwohl zu fragen, wie derartige Aushandlungen operationalisiert werden, wenn in medialen Formen die Materialität der Produktionsprozesse betrachtet, die Materialität von Medienerzeugnissen analysiert oder selbstreflexive Verhandlungen der Differenzbildung vorgenommen werden. Zu beobachten ist, dass die fragliche Differenz hierbei immer wieder produktiv gemacht, zuweilen aber auch durchkreuzt, auf jeden Fall häufig mit der nicht minder diskursmächtigen Differenz analog/digital assoziiert wird. Systemtheoretisch gewendet, könnte man von einem Re-Entry derartiger Unterscheidungen ins Mediensystem sprechen, von einem „operativen Ausprobieren von Unterscheidungen für unvorhersehbare Lagen“ (Luhmann), das offenbar als notwendiges Strategem medialer Selbstpositionierung angesehen wird. Dieses freilich ist nicht zu haben ohne die Produktion von Paradoxien: Zu beobachten wären daher innerhalb entsprechender medialer Formate die Erprobung von Unterscheidungen, die zwischen Paradoxierung und Ent-Paradoxierung oszillieren, ohne die aber Strategien der Re-Materialsierung nicht auszukommen scheinen.

Beiträge des Symposiums

Im Zentrum des Vortrags steht die Frage, welche Materialitäten einem beliebten Genre des Unterhaltungskinos zugerechnet werden können, das wohl wie kaum ein anderes mit der Ablösung von eben solchen assoziiert wird: nämlich Fantasy und Sci-Fi. Hierzu werden Making Ofs betrachtet, die mittlerweile wiederum zu einem populären Genre auf YouTube avanciert sind. Ihren besonderen Attraktionswert scheinen sie dem Blick hinter die Kulissen zu verdanken, der die Faszination an der gelungenen Illusion eng mit deren medientechnischen Machbarkeit verkoppelt. Dabei ist ein Fortschrittsnarrativ dominant: Die digitalen Zeichen werden immer realistischer, obgleich man sich immer mehr von der Realität entfernt, dafür aber der ästhetischen Anmutung analoger Materialität annähert. Doch auch die Materialität digitaler Medien, die zwar als prozesshafte und netzwerkbasierte eine andere, gleichwohl alles andere als immateriell ist, wird ausgiebig thematisiert. Meist werden die Materialschlachten gezeigt, die hinter der vermeintlich perfekten Illusion stecken: in Form einer Konvergenz von vorfilmischer, realfilmischer und errechneter Bildebene. Noch beliebter als die Sichtbarmachung der Materialitäten des Herstellungsprozesses durch die Produktionsfirmen scheint auf YouTube indes deren unfreiwillige Sichtbarwerdung durch mangelhafte CGI zu sein. Dabei rückt eine weitere Materialität in den Blick, die verdeutlicht, dass der alles entscheidende Gegenwert der Rechenleistung letztlich rein rechnerisch ermittelt wird – in Form von Zuschauerzahlen.

Bibliographie:

Finke, Marcel / Halawa, Mark A. (Hgg.): Materialität und Bildlichkeit. Visuelle Artefakte zwischen Aisthesis und Semiosis. Berlin 2012.

Luhmann, Niklas: Die Kunst der Gesellschaft. Frankfurt/M. 1997.

Schröter, Jens: On the Logic of the Digital Archive. In: Snickars, Pelle / Vonderau, Patrick: (Hgg.): The You Tube Reader. Stockholm 2009, S. 330-346.

Laut Bruno Latour gilt: Realität ist das, was gut konstruiert ist. Gut konstruiert sei in diesem Sinne etwas dann, wenn (1.) die Referenzketten möglichst lückenlos zurückzuverfolgen sind und (2.) viele verschiedene Dinge durch Medien an einem Ort versammelt und so ins Verhältnis zueinander gesetzt werden, dass das tatsächliche Vorliegen möglicher Sachverhalte glaubwürdig erscheint. Von diesen zwei Thesen ausgehend möchte ich in meinem Beitrag einige Filme betrachten, die sich auf Vergangenes im Modus der Wiederaufführung bzw. Nachstellung beziehen (dazu zählen u.a. The Secret Plot to Kill Hitler, JFK, Jim & Andy: The Great Beyond). Die Besonderheit meiner Filmbeispiele findet sich darin, dass auf vergangene Ereignisse referiert wird, die nicht direkt (audiovisuell) dokumentiert sind. Die Nachstellungen haben also keinen indexikalischen Referenten. Das Problem der Filme besteht aus Perspektive Latours somit darin, dass die historischen Referenzketten letztlich ins Leere laufen. Um dies zu kompensieren, wird in den Filmen ein hoher inszenatorischer Aufwand betrieben: Die Nachstellungen sind als virtuelle Reenactments in Szene gesetzt. Zum einen wird damit vergegenwärtigt, wie es sich verhalten haben könnte. Zum anderen werden die medialen Mittel und Grundlagen dieser Reenactments permanent selbst in den Filmen thematisiert. Versichert wird dabei: Diese Medien machen das Vergangene so rekonstruierbar, dass sich das, was durch sie virtuell vergegenwärtigt wird, tatsächlich genau so zugetragen haben muss. Damit ergeben sich zwangsläufig Spannungen zwischen Fakt und Fiktion, Entzogen-Sein und Gegenwärtig-Machen, Ausstellung des Gemacht-Seins und Insistieren auf Tatsachendarstellung. Zeigen möchte ich, wie diese Spannungen in den ausgewählten Filmen unter Rückgriff auf diverse intermediale Operationen so produktiv gemacht werden, dass Latours paradoxem Aperçu von der Realität, die das sei, was gut konstruiert ist, filmisch Glaubwürdigkeit verliehen wird.

Bibliographie:

Bruno Latour: Die Hoffnung der Pandora. Untersuchungen zur Wirklichkeit der Wissenschaft, Frankfurt am Main: Suhrkamp 2000.

Ab den 1860er Jahren wird die Geisterfotografie populär. Durch unsaubere Platten und Doppelbelichtungen kommt es zu angeblichen Materialisierungen von Geistererscheinungen. Dabei wird durch die Kamera nicht einfach an sich schon Sichtbares re-produziert, sondern die Geister werden erst auf der fotografischen Platte sichtbar. Es findet gleichsam eine Übertragung statt und in dieser wird das, was angeblich da, aber nicht sichtbar ist, erst erzeugt. Die immateriellen Geister schreiben sich als indexikalisches Moment fotochemisch ein und können nur dergestalt als materielle Körpererscheinungen wahrgenommen werden. In den Worten von Sybille Krämer: „In dieser Perspektive ergänzt die Reflexion der Spur das Botenmodell um genau jene Dimension, die im Übertragungsaspekt von Botschaften zugleich eine Verlegenheit markierte: nämlich die Dimension, in der nicht einfach Vorhandenes übertragen, sondern Neues entdeckt wird und entsteht.“ Interessanterweise bleibt dieses Motiv auch im Horrorfilm erhalten. In Filmen wie SHUTTER, INSIDIOUS, POLAROID, SINISTER 2, SELFIE FROM HELL sind es die unterschiedlichsten fotografischen Kameratypen, die Dämonen als Körper erscheinen lassen und insofern jeweils als ‚Medium‘ zwischen Diesseits und Jenseits fungieren. Besonders beliebt ist hierbei die Sofortbildkamera, die gerne als Kronzeuge für paranormale Phänomene zum Einsatz kommt. Neben seiner Rematerialisierung auf den fotografischen Bildern, erlaubt es die Fotokamera dem Geist auch zu kommunizieren. Dabei ist interessant, dass der Dämon die Apparatur zwar beeinflussen kann (Schärfe ausrichten, Kamera als Tötungsinstrument nutzen etc.), dabei aber eben noch nicht sichtbar wird. Auch der Blick durch den Sucher oder auf das Display kann ihn meist nicht rematerialisieren. Erst die konkrete Bildherstellung führt zur wortwörtlichen Erscheinung und Bildwerdung des Geistes. So ermöglicht es die Fotokamera dem Film etwas zu zeigen, dessen er selbst nicht ansichtig werden kann.

Bibliographie:

Sybille Krämer: Medium, Bote, Übertragung. Kleine Metaphysik der Medialität. Frankfurt/M. 2008.

Bernd Stiegler: Die Photographie des Unsichtbaren: Moment-, Geister- und Röntgenphotographie. In ders.: Theoriegeschichte der Photographie. München 2006, S. 87-141.

Die Kritik an Binarismen gehört spätestens seit der Dekonstruktion zu den Grundeinsichten des medienkulturwissenschaftlichen und -philosophischen Forschens. Dennoch scheint die Medienwissenschaft ohne binäre Unterscheidungen nicht auszukommen. Dies spiegelt sich u. a. in Leitbegriffen wie Medium und Botschaft, Materialität und Signifikation, Materialität und Diskurs, Bildträger und Bildobjekt etc. wider, die nicht selten entlang der problematischen Aufteilung materiell/immateriell codiert sind. Agentielle Ansätze und neue Materialismen versprechen heute vom Neuen nicht nur binäre Oppositionen, sondern mithin auch dualistische Ontologien zu überwinden. Wo dies nicht selbsterklärtermaßen um den Preis eines materialistischen Monismus geschieht, stellen Operationen und prozessuale Verkettungen bzw. Rekonfigurationen zentrale Ansatzpunkte dar, um stabile Zweiheitslogiken auszuhebeln. Statt vom Gegebensein binärer Unterscheidungen auszugehen, werden diese als mögliche, ausbleibende oder durch Wiederholungen stabilisierte Resultate von ‚agentiellen Schnittenʻ (Barad 2012) reflektiert oder in Prozesse aufgelöst. Bisweilen fällt dies mit der Blickpunktverlagerung weg von fertigen Objekten und hin zur Analyse ihrer Produktions- oder Werdensprozesse zusammen, die begrifflich als Operationsketten gefasst werden (Delanda 1998; Ingold 2013; Simondon 2005). Der Vortrag sondiert, inwiefern diese non-dualistischen Ansätze für medienwissenschaftliche Analyse fruchtbar gemacht werden können, und diskutiert dies entlang ausgewählter medialer Basisoperationen. Dabei gilt es kritisch zu fragen, ob es allein ausreicht, problematische Binarismen zu dynamisieren, in ihrem Zustandekommen zu erklären und so auch zu ent-paradoxieren.

Bibliographie:

Barad, Karen: Agentieller Realismus. Über die Bedeutung materiell-diskursiver Praktiken. Berlin: Suhrkamp, 2012.

De Landa, Manuel: Deleuze and the Open-Ended Becoming of the World. In: Chaos/Control: Complexity Conference (1998).

Ingold, Tim: Making. Anthropology, Archaeology, Art and Architecture. New York/London: Routledge, 2013.

Simondon, Gilbert: L’individuation à la lumière des notions de forme et d’information. Grenoble: Millon, 2005.

S3.03: Materialiseriung des Immateriellen? Medienkunst und Ökologie

Zeit: 13.00 – 15.00
Ort: Seminarraum S 89, Philosophikum; 44 Plätze

Chair: Irene Schütze (Kunsthochschule Mainz an der Johannes Gutenberg-Universität)

Der Begriff der „Ökologie“ bezieht seine Brisanz aus der inzwischen seit einem halben Jahrhundert mit unterschiedlichen Schwerpunkten geführten Diskussion um die Rolle des Menschen in Prozessen, die als Umweltverschmutzung und Naturzerstörung wahrgenommen werden. Derzeit kristallisiert sich diese Diskussion in einem Diskurs um den „Klimawandel“, ein Begriff, dessen scheinbare Harmlosigkeit voller ambivalenter epistemologischer Zuschreibungen steckt: So ist der Klimawandel eigentlich nicht situativ wahrnehmbar, wohl aber messbar – wenn auch nur als langfristiger ökologischer Veränderungsprozess und unter Einbeziehung von prognostischen Daten. In diesem Spannungsfeld von Nicht-Wahrnehmbarkeit, Messung und Prognose, in dem sich nicht alle, aber einige Prozesse des Wandels von Ökosystemen durch menschliche Einwirkungen bewegen, wird die Frage nach der Erzeugung entsprechender Sensibilität für Umweltfragen jenseits des (buchstäblich) Offensichtlichen virulent. In den letzten Jahrzehnten hat diese epistemologische Problematik ökologischer Themen zunehmend die multimediale Vermittlung der Künste auf den Plan gerufen, die sich in ihrer ureigenen Funktion der aisthesis, der Wahrnehmbarmachung, angesprochen fühlen: Denn das Immaterielle durch Materialisierung erfahr- und erlebbar zu machen, ist nahezu eine aisthetische/ästhetische Konstante des westlichen Verständnisses von Kunst genauso wie von Medientechnologien.

Das Panel diskutiert u.a., wie durch medienkünstlerische Gestaltung Aspekte der Ökologie und des Klimawandels wahrnehmbar gemacht werden. Darüber hinaus gilt es, diese Materialisierungen auf ihre Grundprämissen bezüglich des Verhältnisses von Mensch und Natur hin zu befragen. Zu diskutieren ist außerdem: Welche Medienkonstellationen senden welche Botschaften aus? Wie verhält sich Engagement zum künstlerischen Anspruch der Komplexität und Uneindeutigkeit? Wie ästhetisch sind die aisthetischen Medienstrategien?

Beiträge des Symposiums

Die Rede von Ökologien ist ein verbreitetes Sprachspiel, es findet sich in literatur- wie medienwissenschaftlichen Zusammenhängen. Gemeint ist damit meist eine kritische Hinterfragung des Mensch-Natur-Verhältnisses im Zeitalter des Anthropozän. Dies geschieht etwa im Genre des Ecocinema, in künstlerischen Arbeiten zu dark ecologies, oder in theoretischen Positionen, einem eher pessimistisch gestimmten Ecologocentrism oder einer positiv gewendeten ecological force künstlerischer Imagination, die sich als ökologische Ontologie in literarischen Texten manifestiert. Als Gemeinsamkeit dieser Ökologien kann eine Logik identifiziert werden, die die Wechselseitigkeit von Beziehungskonstellationen in den Vordergrund spielt zwischen Bild/Text/Objekt und Autor/Gestalterin. Voraussetzungen dafür sind erstens eine Verweisstruktur materieller und immaterieller Bedingungen, und zweitens eine teilnehmende Relation. Im Vortrag sollen Konstellationen zwischen Mensch, Technik und Umwelt ausgelotet und der Frage nachgegangen werden, inwieweit sie sich als Ökologien der Partizipation beschreiben lassen. Beispielhaft wird dies an Gärten untersucht, wie sie in der aktuellen Kunst und Literatur gestaltet und beschrieben werden. Gärten werden dabei als lokale epistemische Systeme verstanden, die aus unterschiedlichsten Akteuren und Handlungen in Kooperation hervorgehen.

Literatur:

Hinchcliffe, Steve: Geographies of Nature. London: Sage 2007

Mackay, Robin: Dark Ecologies: Reflections on Paul Chaney at Goldfish. 2008,

Morton, Timothy: The ecological thought. Cambridge: Harvard University Press 2012

Zapf, Hubert: Literature as cultural ecology. London: Bloomsbury 2016

Das ‚interactive documentary‘ oder i-doc vereint das sozialkritische Anliegen des Dokumentarfilms mit den interaktiven Elementen eines Videospiels. Im Gegensatz zum klassischen Dokumentarfilm besteht die Materialität der Filme in digitalen Archiven und deren Speicherfunktionen sowie korrespondierenden filmischen Sequenzen, die interagieren und eine Vielfalt narrativer Koppelungen und Semantisierungen zulassen, die es darzustellen und zu überprüfen gilt. Diese materialen Bedingungen konstituieren die Kommunikations- und Rezeptionsmuster der Filme, die eine aktive Beteiligung der User verlangen und damit andere Affektmodelle propagieren. Aufgrund der Kombination von interaktiven Elementen und Archivmaterial verlieren die traditionellen Authentisierungsstrategien des Dokumentarfilms ihre Gültigkeit und werden durch die Präsenz der Materialität ersetzt, die sich auf die Oberfläche des visuellen Materials drängt.

Im Sinne des sozialkritischen Rekurses auf die Umwelt verweisen ‚interactive documentaries‘ auf großangelegte Umweltzerstörungen und knüpfen damit an das sozialkritische Anliegen des frühen Dokumentarfilms an. Die menschlichen Eingriffe in die Natur werden vielfach zum Anliegen der i-docs und deuten auf die Bedingungen des Anthropozäns. Allerdings bieten die i-docs keine Lösungsstrategien an, sondern führen die Inter-Aktionen von Mensch und technischer Umwelt vor. Natur wird zum medialen Konstrukt.

Literatur:

Aston, Judith, Sandra Gaudenzi, Mandy Rose (Hgg.), I-docs. The Evolving Practices of Interactive Documentary. New York: Columbia UP, 2017.

Nash, Kate et.al. (Hgg.). New Documentary Ecologies. Emerging Platforms, Practices and Discourses. London: Palgrave Macmillan 2014.

Code, Lorraine. Ecological Thinking. The Politics of Epistemic Location. Oxford: Oxford UP, 2007.

Parikka, Jussi. „New Materialism as Media Theory: Medianatures and Dirty Matter. Communication and Critical Cultural Studies, (9), 1: 95-100.

Sensortechnologien sind eigentlich ein Paradoxon: Sie orientieren sich zwar an der Funktionsweise der ‚natürlichen‘ Sinnesorgane, wollen diese aber durch technische Optimierung wesentlich verbessern, teils sogar grundsätzlich verändern. Aus dem Bereich des Umweltschutzes ist der Einsatz von Sensoren inzwischen kaum mehr wegzudenken. Dabei geht es nicht nur um die Überwachung von Flora und Fauna zur Bewahrung der Artenvielfalt und des ökologischen Gleichgewichts, sondern auch um die Entwicklung neuer Technologien zur erhöhten Sensibilisierung für Umwelterscheinungen und -veränderungen, die sich dem menschlichen Wahrnehmungsapparat entziehen. So betrachtet liegen Sensortechnologien mindestens zwei unterschiedliche epistemologische Prämissen zugrunde: Zum einen das Paradigma der Sinnesverstärkung und -erweiterung, das eher anthropozentrisch gedacht ist, zum anderen das der kreativen Kompensation der sensorischen Unzulänglichkeit des Menschen, das nach anderen Wahrnehmungswelten suchen lässt und so den Blick vom Menschen auf spezifisch sensorische Fähigkeiten anderer Lebewesen oder sogar genuin technischer Sensorien lenkt. Beide Epistemologien lassen sich im Übrigen auch schon historisch an frühen Experimenten der Kybernetik nachzeichnen und finden derzeit verstärkt Eingang in die Medienkünste. Ebru Kurbak entwarf beispielsweise 2008 den „Taiknam Hat“, der auf Radiowellen reagiert und seine Federn sträubt; Susanna Hertrich stattet den Menschen mit „Jacobson‘s Fabulous Olfactometer“ (2014/15) aus, das ihn in die Lage versetzen soll, geruchslose Chemikalien zu erspüren. Beide Künstlerinnen nehmen sich dabei die Sensorien von Tieren zum Vorbild.

Der Beitrag beschäftigt sich mit der Frage nach dem Verhältnis sensorischer Wahrnehmung und Umweltsensibilisierung und zieht eine Linie der sensortechnischen Materialisierungen des (für den Menschen) Nicht-Wahrnehmbaren von der Kybernetik bis zu aktuellen künstlerischen Projekten. Im Hintergrund steht dabei die grundsätzliche Frage nach den Modi der (Um)Weltkonstruktion durch Sinne und Sensoren.

Literatur:

Hayles, Katherine N.: Rechenmaschinenbilder (Computing the Human), in: Dotzler, Bernhard/Weigel, Sigrid (Hg.): „fülle der combinationen“. Literaturforschung und Wissenschaftsgeschichte, München 2005, S. 75-97.

Jones, Caroline A.: Sensorium. Embodied Experience, Technology, and Contemporary Art, Cambridge/Mass. 2006.

Schwartzman, Madelene: See Yourself Sensing. Redefining Human Perception, London 2011.

Als Natural Radio bezeichnet man das Geräusch elektromagnetischer Strahlung, die nicht von Menschen erzeugt wurde, und das mittels Very Low Frequency (VLF)-Antennen hörbar gemacht werden kann. Dabei handelt es sich z.B. um starke Signale, die von der Sonne ausgehen, um kosmisches Hintergrundrauschen aus der Milchstraße sowie um die elektromagnetische Ladung von Gewittern oder nach Vulkanausbrüchen. Erstmals 1876 im Rahmen der Erfindung des Telefons mittels Antenne und Kopfhörer entdeckt und erfasst, wurde Natural Radio seit Mitte der 1960er Jahre wiederholt von Künstlern und Künstlerinnen wie Alvin Lucier und Joyce Hinterding zum Gegenstand ihrer Arbeiten gemacht.

Nach Ansicht des Kunst-und Wissenschaftshistorikers Douglas Kahn ist Sound epistemologisch zwar nicht die unmittelbarste Weise, um die energetische Dimension der Klimakatastrophe zu adressieren, zugleich ist Sound dafür aber wahrscheinlich am effektivsten. Angesiedelt zwischen akustischer Ökologie und ‚Energy Humanities‘ macht Natural Radio in der Kunst sonisch eine energetische Konstellation erfahrbar, die Menschen normalerweise nicht wahrnehmen können, und kann so eine Bewusstwerdung des „energetisch Unbewusste“ (Patricia Smith Yaeger) unserer „Fueling Culture“, unserer Brennstoffkultur, bewirken. Kunstwerken wie denen von Alvin Lucier und Joyce Hinterding kommt somit eine wichtige Rolle für die kritische Auseinandersetzung mit (medien-)ökologischen Fragen zu, da mittels ihrer Beispiele auch die Frage nach einer dynamischen Homöostase der solar-terrestrischen Umwelt aufgeworfen wird.

Literatur:

Davis, Anna (Hg.): Energies: Haines & Hinterding. Museum of Contemporary Art Australia 2015.

Kahn, Douglas: Earth Sound Earth Signal. Energies and Earth Magnitude in the Arts. University of California Press 2013.

Kahn, Douglas: Introduction. In Douglas Kahn (Hg.), Energies in the Arts. Investigating the concepts and material realities of energy coursing through the arts: a foundational text. MIT Press 2019.

Mersch, Dieter: Ökologie und Ökologisierung. Befragung eines kritischen Topos. In Internationales Jahrbuch für Medienphilosophie 4(1): 187 – 220 (2018)

Szeman, Imre & Dominic Boyer (Hg.): Energy Humanities. An Anthology. John Hopkins University Press 2017.

S3.04: Dinge der Soundproduktion. Praktiken, Affordanzen, Diskurse

Zeit: 13.00 – 15.00
Ort: Seminarraum S 56, Philosophikum; 57 Plätze

Chair: Timo Schemer-Reinhard (Universität Siegen)

Mikrofone, Plattenspieler, Tonbänder … Das Panel nimmt technologische Artefakte in den Blick, die in der professionellen Produktion von Sound (z.B. Musik oder Radio) zum Einsatz kommen. Konkret sollen diese Dinge im Mikro-Zusammenhang der Produktion betrachtet werden: als Elemente typischer Konfigurationen, in denen sie mit den Körpern der Agierenden wie auch mit dem klanglichen Material interagieren.

Die Unsichtbarkeit und das Ephemere von Sound machen die Artefakte zu Medien par excellence, lässt sich ihre Funktion doch aus einer praxeologischen Perspektive als transducer beschreiben: Sie übersetzen Körperbewegungen (wie z.B. das Positionieren eines Mikrofons) in klangliche Parameter und bieten andersherum die Antizipation von Klanglichem (eine erwünschte Klangqualität) als haptisch-visuelle Parameter an: Schalter, Bedienelemente, Bauformen usw.

Innerhalb der Produktionszusammenhänge lassen sich die Dinge unterschiedliche konzipieren. Als Objekte von Medienpraktiken gehen Produzent*innen mit ihnen um, setzen sie in ein Verhältnis zum eigenen Körper und benutzen sie. Als Träger von Affordanzen gestalten sie den Umgang mit ihnen maßgeblich mit und etablieren eine Interaktionsbeziehung zum Körper der Subjekte. Als »diskursive Knotenpunkte« schließlich strukturieren sie den gesamten Produktionsprozess mit und weisen weit über die oben beschriebene Konfiguration hinaus.

Im Panel sollen also Dinge des Soundproduktion auf ihren Zusammenhang zu Körpern, Händen, Ohren, aber auch in einem weiteren Sinne zu Machtverhältnissen, Kommunikationsstrukturen und Arbeitsprozessen der Produktion befragt werden. Welchen Einfluss haben die Ding-Körper-Konfigurationen auf Ästhetiken, auf Kommunikations-, Arbeits- und Machtstrukturen? Inwieweit verweisen sie auf überzeitliche Phänomene wie historische Entwicklungen? Dinge der Soundproduktion sollen damit als epistemische Dinge Auskunft über Verfahren, Prozesse und Entwicklungen der Musik- und Radioproduktion geben.

Beiträge des Symposiums

Experimentelle Umgangsweisen mit phonographischen Reproduktionsmedien im privaten und populärkulturellen Kontext lassen sich bis ins ausgehende 19. Jh. zurückverfolgen (Smith 2013). Im Kontext der musikalischen Avantgarden sind es ab den 1920er Jahren die Experimente von Lázló Moholy-Nagy, Paul Hindemith und Ernst Toch, John Cage oder Pierre Schaeffer, die die künstlerischen und technischen Möglichkeiten und Grenzen der Klangkunst mit Schallplatten ausloten. Und schließlich sind es Hip Hop-DJs, die in den 1970er Jahren eine neue musikalische Formsprache, den *turntablism*, entwickeln.

In meinem Vortrag untersuche ich die Konstellation aus Plattenspielern, phonographischen Speichermedien, medial fixierten Klängen und menschlicher Kreativität. Die Frage zielt auf die technischen, haptischen und sonischen Eigenschaften dieses klangmedialen Dispositivs sowie der an diesem ausgebildeten Praktiken; dieser Frage gehe ich anhand des Vergleichs der musikalischen Avantgarde und des Hip Hop nach. Einer in der Literatur öfters anzutreffende historische Kontinuität oder gar Genealogie (z.B. Hindemiths und Tochs Grammophonmusik als „the roots of turntablism“ bei Holmes (1985); vgl. auch Young 2000 u. Smith 2013) möchte ich bewusst entgegentreten. Trotz deutlicher Parallelen unterscheiden sich nämlich diese Praktiken in ihrer Formsprache, kompositorischen Intention und situativen Nutzung fundamental. Losgelöst von einem kulturell oder sozial basierten Wissenstransfer stellt sich daher die Frage, welche Praktiken und Nutzungsszenarien dieses klangmediale Dispositiv erlaubt, beschränkt und einfordert; kurzum: welche ‚Affordanzen‘ (Gibson 1986) von ihm ausgehen. Der Affordanzbegriff wird dabei nicht nur auf das technische ‚Ding‘ und sein Interface angewandt, sondern auf musikalische Affordanzen (Butler 2014) erweitert. Durch eine solche medienökologische Betrachtung sollen die komplexen Wechselwirkungen zwischen Technologie, Ästhetik und Kultur offengelegt werden.

„Der Pop-Ansatz ist tatsächlich eher so, dass ich nicht ein Portrait von etwas abbilden möchte, sondern ein Kunstobjekt gestalte.“ Diese Einschätzung eines in der Popwelt ausgebildeten Toningenieurs zeigt, dass die Denkweise eines Genres starke Rückwirkungen auch auf den Gebrauch von Mikrophonen in der Tonaufnahme hat. Mein Vortrag soll daher den – wie es Peter Wicke ausdrückte – „subjektiven Wahrnehmungsweisen und Bedeutungszuweisungen durch die jeweils handelnden Akteure [nachspüren]. Nur in spezifischen soziokulturellen Kontexten erhalten sie ihre Aussagekraft.“ Dies soll aber nicht nur mit Hilfe performativer Sprechakte (Austin) geschehen. Im Gegenteil glaube ich, dass man mit einer Beschränkung auf Sprechakttheorien den diskursiven Raum Tonaufnahme nicht zureichend beschreiben und seiner habhaft werden kann. Vielmehr möchte ich insbesondere auf reale Handlungen der Beteiligten hinweisen (und mich dabei wegen ihrer herausragenden Bedeutung im Tonaufnahmeprozess auf die Mikrophone beschränken), die auf implizites Wissen innerhalb einer Gruppe verweisen, es präformieren, formieren und regulieren. – Wenn ich mich also hier mit ‚Dingenʻ, nämlich den Mikrophonen in der Aufnahmesituation befasse, geht es darum deutlich zu machen, dass die Dinge, die Geräte, sicherlich technisch-physikalische Eigenschaften besitzen. Wie diese jedoch interpretiert werden, dass sie überhaupt interpretiert werden können, gilt es zu erhellen. Anders formuliert: Die Geräte transportieren mehr als nur ihre technischen Eigenschaften. Sie erzählen Geschichten über ihre Nutzung und über die Personen, die sie genutzt haben. Die Frage lautet daher: Inwiefern wird Kulturgeschichte im Ding, also hier in den Mikrophonen gespeichert?

Zugespitzt: Die Mikrophone sollen als Dispositiv aufgefasst werden, in dem sich Diskurse und Praktiken miteinander verbinden. Mein Vortrag behandelt daher ein – nicht nur – musikwissenschaftliches Desiderat, in dem sich Musik- und Technikgeschichte miteinander verbinden.

Als Speicherelemente spielen Tonträger im Prozess der Soundproduktion eine zentrale Rolle. In ihnen schreiben sich nicht nur Inhalte sondern auch Handlungen ein, die vorgenommen werden müssen, um sie später abspielen zu können. Am sichtbarsten sind diese Spuren vielleicht im Tonband, das bespielt, geschnitten und neu geklebt, beschriftet und etikettiert werden kann.

Als Musikobjekt der populären Kultur war es im Deutschland der Nachkriegszeit in der professionellen Studionutzung einerseits und der privaten Nutzung andererseits weit verbreitet. Mit Tonbändern ließen sich Radiomitschnitte anfertigen, mit denen beispielsweise in der DDR Westprogramme, Songs und vor allem auch Songfragmente in eine Zirkulation gelangten. Am Beispiel eines Tonbands und der begleitenden Paratexte soll aufgezeigt werden, welche Wissensbestände und Handlungspraktiken am Material dabei eine Rolle spielten und wie sich an den Nutzungsspuren dinglicher Sound-Artefakte der Musikproduktion eine Medien- und Kulturgeschichte entwickeln lässt.

Während sich die als „Digitalisierung des Hörfunks“ bezeichnete Entwicklung als ein zäher Prozess erweist, scheint dagegen die Digitalisierung der RadioPRODUKTION (also der Umstieg auf digitale Produktionssysteme im Tonstudio) schon seit den frühen 2000er Jahren weitgehend in trockenen Tüchern zu liegen. Was seitdem über UKW analog ausgestrahlt wird, entsteht in aller Regel in hochvernetzten Studioumgebungen computergestützter Aufnahme-, Bearbeitungs- und Broadcasting-Systeme.

Ein prägnantes Beispiel für die Digitalisierung der Produktionsmedien ist der Umstieg von Tonband auf digitale Schnittsysteme. Der dem Digitalen (oft fälschlicherweise) zugeschriebene Verlust der Materialität wurde mit Blick auf konkrete Produktionspraktiken flankiert von einem Verlust von Körperlichkeit: Teilweise großräumige Körperbewegungen bei der Arbeit mit Tonband und Bandmaschinen reduzierten sich auf miniaturisierte Gesten der Hände, allen voran auf den Mausklick mit dem Zeigefinger. Indem der aufgenommene Ton haptisch nicht mehr als Tonband greifbar war, verschwand auch das Greifen selbst.

Interviewte Zeitzeug*innen aus der Radioproduktion, die diese Digitalisierung selbst miterlebt (und teilweise miterlitten) haben, beschreiben sie zumeist als den entscheidenden Umbruch ihrer jeweiligen Berufsbiografie. Dieser forderte eine Übersetzungsleistung ein, die vormals habitualisiertes Körperwissen – Verschaltungen von Fingern, Händen und Armen mit dem Gehör – überführte in diskrete und klickbare Aktionen.

An dieser historischen Schnittstelle und in Zusammenhang zum Verlust des Körperlichen, so die These meines Beitrags, haben sich Produktionskulturen des Radios auf verschiedenen Ebenen verändert: auf der Ebene der räumlichen und sozialen Struktur im Tonstudio, auf der Ebene der Ästhetik der Produkte, und nicht zuletzt auf der diskursiven Ebene des internen Sprechens über Radio und seine Veränderungen.

S3.05: Fotografische Materialität jenseits von Analog und Digital

Zeit: 13.00 – 15.00
Ort: Seminarraum S 58, Philosophikum; 60 Plätze

Chairs: Maria Männig (KIT, Karlsruhe), Dominik Schrey (Albert-Ludwigs-Universität Freiburg)

Die Fotografie ist in besonderer Weise für die Problematisierung von Materialitätsfragen prädestiniert. Wie Vivian Sobchak konstatierte, kennzeichnet sie die „besondere Struktur von Objektivation und Besitz“, mit anderen Worten Materialität in einem sehr wörtlichen Sinn.

Die Digitalisierung und die zunehmende Marginalisierung analoger fotografischer Verfahren wurden vor diesem Hintergrund als Prozess der Immaterialisierung empfunden. Entsprechend skeptisch wurde „das Digitale“ in der Fotografietheorie der 1990er und 2000er Jahre wahrgenommen. Mit dem (vermeintlichen) Verlust der materiellen fotochemischen Basis schien auch der Wirklichkeitsbezug fotografischer Bilder grundsätzlich in Frage gestellt, das „Ende des fotografischen Zeitalters“ unumkehrbar. Tatsächlich wurde die materielle Infrastruktur analoger Fotopraktiken weitgehend dezimiert: Zahlreiche Fabriken, Labore und Reparaturwerkstätten wurden geschlossen oder umgewidmet. Der akademische Diskurs über die Fotografie hat sich in der letzten Dekade zunehmend von den traditionellen ontologischen Perspektiven verabschiedet und vermehrt neue fotografische Praktiken und Ökonomien fokussiert, die es nun wiederum kritisch zu reflektieren gilt.

Ziel des Panels der AG Fotografieforschung ist es, die klassischen Dichotomien von materiellen analogen Bildern und immateriellen digitalen Bildern zur Disposition zu stellen, da diese der Komplexität und Dynamik aktueller wie historischer fotografischer Praxis nicht gerecht werden. Die einzelnen Vorträge gehen von Fragen der immateriellen Anteile an der Produktion von Fotografie aus, thematisieren ihre Speicherung sowie ihre materiale Erscheinung. Ausgehend von einer Re-Evaluation zentraler Begriffe der Fotografietheorie stehen die zahlreichen hybriden Formen des Fotografischen im Fokus.

Beiträge des Symposiums

Der Vortrag, den ich für das Panel vorschlage, möchte auf eine strukturelle Ebene der fotografischen Bildwerdung hinweisen, die Fototheoretiker*innen oft übersehen haben (eine Ausnahme bildet dabei Hubert Damisch): Das Verständnis der fotografischen Bildwerdung lässt sich nicht allein auf die Einschreibungsebene des Lichts beschränken – unabhängig davon, ob diese analog oder digital ist; die ikonische Präparation des Lichts in der Kamera ist für die fotografische Ikonizität konstitutiv.

Der Lichtfluss, der durch die Blende ins Innere der Kamera gelangt (Roland Barthes verwendete hierfür den platonischen Begriff „eidolon“), wird darin nach dem Dispositiv Perspektive ikonisch modelliert, bevor er die chemische oder digitale Einschreibungsebene erreicht. Aber ist dieses Lichtbild, dieses eidolon, bereits eine Foto-grafie? Nein, da es noch nicht von einem Film oder digitalen Sensor als Bild aufgenommen ist. Nichtsdestotrotz ist dieses eidolon eine Grundbedingung für die Hauptform fotografischer Ikonizität: für die Kamerafotografie, die durch das perspektivische Dispositiv reglementiert wird. Zudem fragt sich: Ist dieses eidolon sichtbar? Es entzieht sich dem Blick, denn es muss vom zerstreuten Licht außerhalb der Kamera geschützt bleiben, sonst sind Bildwerdung des eidolon und foto-grafische Einschreibung desselben unmöglich. Schließlich ist zu bemerken, dass das eidolon der Kamera fast immateriell ist: nur insofern materiell, als die physikalische Wellenstruktur des Lichts Materialität aufweist.

Es ist erwähnenswert, dass diese Kondition fotografischer Bildwerdung einigen Künstlern nicht entgangen ist. Diesbezüglich wird der Vortrag zwei konzeptuelle Arbeiten präsentieren, eine Skulptur und eine Fotografie, die sich die Aufgabe stellten, das eidolon der Kamera zu verbildlichen.

Eine analoge Fotografie ist indexikalisch, eine digitale Fotografie auch – nur anders. Und analoge Fotos sind nicht gleich analoge Fotos, ebenso wie es verschiedene Arten digitaler Fotografien gibt. Für die Indexikalität von Fotografien ist es allerdings gar nicht so wichtig, ob sie nun analog oder digital sind – betrachtet wird in den meisten Fällen ohnehin nur das ‚fertige Bild‘. Schaut man sich allerdings die unterschiedlichen Einschreibungsformen ‚fotografischer Spuren‘ an, fällt auf, dass das Wie ihrer Indexikalität sich unterschiedet und sich in mehr als zwei Kategorien einteilen lässt. In diesem Vortrag soll es um die Frage gehen, inwieweit verschiedene Ausprägungen des Index in verschiedenen Formen der fotografischen Einschreibung auftreten. Dabei sollen sowohl analoge Aufzeichnungsverfahren, wie Negativ/Positiv-Verfahren, Direktpositiv-Verfahren, Gummidruck und Polaroid, als auch digitale Aufzeichnungen (per digitaler Spiegelreflexkamera und Smartphone-Kamera) in den Blick genommen werden. Zu zeigen sein wird, dass unterschiedliche Einschreibung auch differente Materialität zur Folge hat, was schließlich auch die Frage einschließt, wie viel Materialität vonnöten ist, damit ein Foto ein Foto wird und ein Index ein Index.

Als die August-Ausgabe der Zeitschrift Byte im Jahr 1982 mit dem Thema „Interactive Videodiscs“ titelte, druckte sie im Heft unter den diversen Abbildungen zu dieser neuesten Bildtechnologie auch das Still einer Videodisc ab, das ein Gemälde Vincent Van Goghs zeigt. Mit dem in der Byte üblichen ironischen Unterton lautete es in der Bildunterschrift: „Here we discover that Vincent van Gogh was an early user of Motorola microprocessors.“ – Auch wenn das streng genommen natürlich völliger Unsinn ist, deutet die prominente künstlerische Bildauswahl darauf hin, dass die Kunstgeschichte sich auf den Weg ins digitale Zeitalter begeben hatte: Dies betraf insbesondere die fotografische Reproduktion von Kunstwerken.

Das Van Gogh-Selbstporträt aus der Byte war auf einer Videodisc – bzw. Laserdisk – enthalten, die von der National Gallery in Washington in den 1980er Jahren vertrieben wurde und tausende Bilder aus der eigenen Gemäldesammlung enthielt. Der Vortrag widmet dieser und weiteren solchen Laserdisk-Bildersammlungen renommierter Museen der 80er Jahre, die heute so gut wie nicht mehr erhalten sind und darüber nahezu in Vergessenheit gerieten. Der Vortrag rückt hierfür das Verfahren und die Geschichte der Laserdisks im Hinblick auf ihre Bedeutung in der Digitalisierungsgeschichte der Bilder ins Zentrum. Denn bei der kurzen Ära der Lasersdisk handelt es sich um eine zentrale Phase der technischen Bildgeschichte, in der sich die Fotografie zwischen analoger und digitaler Materialität bewegte und die Formate von Stand- und Bewegtbild auf besondere Weise miteinander verknüpft waren. Was auf den Laserdisks wie eine digitale Reproduktion daherkam, war das Ergebnis eines komplexen Zusammenspiels von digitalen und analogen Bildprozessen, die im Vortrag im Hinblick auf ihrer Materialität rekonstruiert und diskutiert werden sollen.

Damit verbunden ist eine medienarchäologische und bildkonservatorische Frage, die die Materialität der historischen Bildersammlungen auf Laserdisks heute betrifft. Dies soll konkret am Beispiel der Laserdisk-Sammlung und der historischen Lasedisk-Hardware sowie zugehöriger Software des Forschungsvorhabens Census for Antique Works of Arts and Architecture Known in the Renaissance werden, die aus den 1980er und 1990er Jahren des Projekts stammen. Ausgehend vom Bestand des Census soll die Grundfrage diskutiert werden, wieviel analoge Materialität bis heute in digitalen Bildern steckt.

Die Verfügbarkeit fotografischen Rohmaterials hat direkten Einfluss auf die fotografische Praxis. In den letzten 10 Jahren haben zahlreiche Produzenten, wie beispielsweise Kodak und Ilford, bekannte Produktlinien komplett eingestellt und stellen damit praktizierende FotografInnen vor neue Herausforderungen, die oft unabdingbar zu einer kompletten Neuentwicklung ihrer Methoden führt.

Im Vortrag sollen das Oeuvre des britischen Fotografen Garry Fabian Miller und die Entwicklung seiner Praxis zwischen Analog und Digital untersucht werden. Fabian Millers kameralose Fotokunst baut auf dem Cibachrome-Prozess, dessen Materialien mittlerweile nicht mehr käuflich erwerbbar sind. Sobald sein Bestand an fotografischem Papier und chemischen Substanzen ausläuft, wird nicht nur das Medium, welches unabdingbar mit seiner Kunst verbunden ist, sondern auch ein wichtiger Teil der Geschichte der chemischen Fotografie zu einem Ende kommen. Infolgedessen ist Fabian Miller genötigt, seine komplette fotografische Tätigkeit umzudenken. Er hat die Dunkelkammer verlassen, um neue Wege für seine Fotografie zu erschließen. Hierbei geht es ihm nicht darum, ein gleichwertiges, neues Material zu finden, sondern um eine Neuinterpretation seiner bisherigen Technik. So ließ er etwa für Voyage into the deepest, darkest blue seine Horizon-Bilder von 2017 in eine Tapisserie umarbeiten. Ein weiteres Beispiel stellt das Projekt Last Evenings dar. Hierbei wurden 17 seiner Cibachrome-Papiere eingescannt und zu einem bewegten bildschirmorientierten Werk zusammengefügt, das dann in Verbindung einer Live- Performance des Musikers Oliver Coates gezeigt wurde, ähnlich historischer Laterna-Magica Projektionen. Somit nutzt Fabian Miller seine direkt-positiven Cibachrome-Unikate im Sinne von Negativen zur digitalen Weiterverarbeitung. Während bisher Materialdimensionen die Größe seiner Werke begrenzte und größere Arbeiten aus mehreren Cibachrome-Papieren zusammengesetzt wurden, ist es ihm nun möglich diese ‚Cibachrome-Negative‘ digital zu vergrößern und zu verändern, um daraus wiederum digitale C-Type-Prints zu erstellen. Diese Weiterentwicklung seiner Fotokunst stellt traditionelle Definitionen der Fotografie auf den Prüfstand und regt zu einer kritischen Auseinandersetzung des aktuellen Stands des Mediums an, die nicht zuletzt auch Museen und sammelnde Institutionen vor neue Herausforderungen stellt.

S3.06: Materielle Praktiken und Ästhetik des Computerspiels

Zeit: 13.00 – 15.00
Ort: Seminarraum S 69, Philosophikum; 32 Plätze

Präsentationen

Neben den affirmativen und populären Annahmen über „das“ Computerspiel – dass es ein Kulturgut, in der Mitte der Gesellschaft angekommen, ein immenser Wirtschaftsfaktor, ein Leitmedium, erwachsen geworden, besser als sein Ruf, ein Innovationsmotor und nicht nur pädagogisch wertvoll sei, sondern sogar klug mache – gehören auch theoretische und praktische Annäherungen, um sich mit einer Literalität des Spiel(en)s auseinanderzusetzen. Der Vortrag umreißt Grundzüge einer solchen Game Literacy und stellt dabei das Konstruktionsspielzeug Lego und die Vermittlung von Game Design-Aspekten in den Mittelpunkt.

Wurde Lego in der jüngeren Vergangenheit als „tool for thinking“ (Gauntlett 2014) begriffen, das sich laut der PR-Kampagnen des Konzerns aufgrund seines vermeintlich pädagogischen Werts dazu eignet, Kinder auf eine auf MINT- Fächer spezialisierte Arbeitswelt vorzubereiten, so attestieren viele besorgte Eltern und kulturkritische Stimmen dem Spielzeug immer häufiger das Gegenteil: Statt einer kreativen, ungezügelten Vermischung von endlos kombinierbaren Teilen wird gerade in den zahlreichen lizensierten, auf kommerziellen Erzählwelten basierenden Sets eine hochgradig spezialisierte Vereinheitlichung ganz bestimmter Einzelelemente in den Vordergrund gerückt. Medienwissenschaftliche Studien legen jedoch nicht nur nahe, dass diese simple Zweiteilung zu kurz greift (etwa Giddings 2014), sondern dass es in vielerlei Hinsicht an Kompetenzen mangelt, um die spielerischen Phänomene, die unsere zeitgenössische Medienlandschaft prägen, differenziert zu erfassen und sie sich sowohl kritisch als auch produktiv anzueignen. Der Vortrag exemplifiziert aus einer Perspektive, die Game Studies und Medienethnographie zusammendenkt, wie sich in der Workshop-Reihe „Lego Level Up!“ in der Stadtbibliothek Köln (April 2019) einen Literalität des Spielen(s) vermitteln und untersuchen lässt.

Durch Paradigmenwechsel in der Spielentwicklung sowie technische Innovationen bei der Hardware und im Vertrieb der Spiele werden digitale Spiele in den letzten Jahren zunehmend dematerialisiert: Sie werden hauptsächlich digital vertrieben und sollen zukünftig nicht mehr auf dem PC oder der Konsole der Spielerin ausgeführt, sondern von zentralen Servern großer IT-Unternehmen aus gestreamt werden. Im selben Maße, in dem diese Transformationen sich vollziehen, ist in der internationalen Spielforschung das zu beobachten, was Thomas Apperley und Darshana Jayemane als einen „material turn“ bezeichnen, worunter ab 2012 eine ganze Reihe von sich entwickelnden Forschungsprojekten und Fragestellungen zusammengefasst werden, die sich mit den materiellen Rahmenbedingungen, Begleiterscheinungen oder Folgen der Spiele auseinandersetzen. Die Computerspielforschung ist kontinuierlich darum bemüht, die eigenen Gegenstände zu materialisieren. Der Vortrag wird diese Dichotomie mit der Frage nach der Rolle von Materialität(en) im Design-Prozess von digitalen Spielen adressieren, wobei insbesondere das sogenannte paper prototyping, also das experimentelle Umsetzen einzelner Spielelemente in analogen Papier-Modellen im Vordergrund stehen wird. Hier, so die These des Vortrags, finden Materialisierungsprozesse statt, die nicht nur für die Spielentwicklung, sondern auch für die Vermittlung von Design-Wissen oder Designpraktiken von zentraler Bedeutung sind. Um diese Materialitäten für medienwissenschaftliche Forschungen beschreibbar zu machen, wird auf die pädagogische Spielforschung zurückgegriffen, die die materiellen Aspekte ihrer Gegenstände als „Spielmittel“ bezeichnet. Pappe, Legosteine oder Elemente von Brettspielen werden zu den Spielmitteln der Spielentwicklung und zu den zentralen Hilfsmitteln, die zur Formalisierung von Design-Wissen und seiner Vermittlung beitragen.

Obwohl der Begriff des ‚Indie Games‘ sowohl von Computerspieleentwickler_innen und Spieler_innen als auch von Journalist_innen und Wissenschaftler_innen benutzt wird, ist er nicht unumstritten und die Frage, was ein Indie Game ist und ob der Begriff überhaupt verwendet werden sollte, wurde und wird durchaus lebhaft diskutiert. Wie Maria B. Garda und Pawel Grabarczyk (2016) unlängst festgestellt haben, können Indie Games unabhängig finanziert, unabhängig veröffentlicht und mit einem hohen Grad an kreativer Kontrolle produziert worden sein. Allerdings weisen Garda und Grabarcyk auch zurecht darauf hin, dass der Begriff ‚Indie Games‘ meist vor allem für Computerspiele verwendet wird, denen die Erfüllung einer Reihe weiterer Kriterien zugeschrieben wird, nämlich: dass sie von einem kleinen Entwickler_innenteam entwickelt wurden, dass sie vor allem oder ausschließlich digital vertrieben werden und dass sie bestimmte Erwartungen mit Blick auf eine spezifische Indie-Ästhetik bedienen.

An diese Überlegungen anschließend fragt der vorgeschlagene Einzelvortrag nach der post/digitalen Ästhetik von Indie Games (vgl. z.B. Berry/Dieter 2015; sowie auch bereits Thibault 2016) – und also danach, inwiefern sich in ganz verschiedenen Beispielen von Braid (2008) und Crayon Physics Deluxe (2009) über 80 Days (2014) und Neverending Nightmares (2014) bis zu Cuphead (2017) und What Remains of Edith Finch (2017) eine dezidiert an der Materialität von nicht-digitalen Medien ausgerichtete Gestaltung nicht nur der audiovisuellen, sondern auch der ludischen und narrativen Ebene konstatieren lässt. Vor diesem Hintergrund wird Indie-Ästhetik anhand ausgewählter Beispiele als diskursives Konstrukt zu konzeptualisieren und also auch danach zu fragen sein, wie konkrete Indie Games – etwa über die Zuschreibung einer post/digitalen Ästhetik – als ‚indie‘ positioniert und rezipiert werden.

Der Vortrag widmet sich der Materialität von Videospielen. Dabei soll die Materialität der Interaktion zwischen Mensch und Spielkonsole / Computer (Apperly / Jayemane 2012) jedoch allenfalls am Rande Thema sein – nämlich dort, wo diese mit der ästhetischen Erfahrung von Materialität im Spielverlauf korrespondiert.

Hat doch die Erfahrung von Materiellem im Modus des Virtuellen seit je her einen der Schlüsselreize des Mediums Videospiel ausgemacht. Ob nun die spezifische Interaktion eines ästhetisch erfahrenen Eigengewichts und unterschiedlicher Oberflächeneigenschaften virtueller Umgebungen in den klassischen Jump and Runs a la SUPER MARIO BROS., die spezifische Verschaltung von Form und Masse in TETRIS oder aber die umfangreichen ‚Crafting“-, also Eigenbau-Features in Endzeit-Spielen a la THE LAST OF US – im Videospiel wird die Rede von der taktilen Dimension audiovisueller Bilder in mannigfaltiger Art und Weise buchstäblich greifbar.

Eine mediananalytische Untersuchung jener ästhetischen Erfahrung erweist sich jedoch bereits auf Ebene der theoretischen Prämissen als überaus komplex. Ist doch das, was die Erfahrung des Materiellen im Videospiel – phänomenologisch gefasst – prägt stets ein Ausloten zwischen visuellen Dimensionen wie Form und Textur einerseits, sowie der Erfahrung unterschiedlicher Qualitäten von Bewegung und/oder virtueller Eigenbewegung. Der Vortrag sucht hier phänomenologische Positionen zur kinästhetischen Qualität audiovisueller Bilder innerhalb der Filmwissenschaft in Richtung einer Kinästhetik des Videospiels weiterzudenken.

Vor dem Hintergrund dieser theoretischen Vorüberlegungen wird schließlich eine kurze Analyse der ästhetischen Erfahrung von Materialität in RED DEAD REDEMPTION 2 entfaltet, die exemplarisch einige zentrale Fragen zur Ästhetik des Materiellen im Videospiel adressieren soll.

Literatur:

Apperley, T.H. / Jayemane, D. (2012), Game studies’ material turn, Westminster papers in communication and culture, vol. 9, no. 1, pp. 5-25.

S3.07: Medien-Materialitäten des Körpers

Zeit: 13.00 – 15.00
Ort: Seminarraum S 91, Philosophikum; 69 Plätze

Präsentationen

Die Beziehungen zwischen Film und Performativität sind ambivalent: Zum einen kann die technische Materialität des Mediums und seine Reproduzierbarkeit der Performativität im Sinne einer momenthaften Ereignishaftigkeit entgegenstehen. Zum anderen ist Ereignishaftigkeit ein in die Materialität des Films eingeschriebenes Moment, stattfindend zwischen Film und Zuschauenden. Sofern der Film Rezipierende „mit einer Mannigfaltigkeit konfrontiert, ‚die sich noch nicht zur Konsistenz von empirisch erfahrbaren Objekten angeordnet hat‘“ (Morsch 2011: 90), kann die wiederholte Rezeption desselben filmischen Moments performative Variationen hervorrufen. Mit ihnen eröffnen sich Möglichkeiten, immer neue, veränderliche Bilderwelten und somit auch Körperlichkeiten zu repräsentieren, die normative Ideale und Grenzen unterlaufen. So können auch abstrakte, nicht reale oder nicht darstellbare Körper inszeniert werden. Über diese Form der performativen Materialität als Zugang versucht der Vortrag, sich dem ästhetisch-repräsentativen Status dieser Momente anzunähern.

Unter Rückbezug auf Repräsentations- und Körpertheorie werden dabei vor allem nicht normative Körperlichkeiten und Geschlechtlichkeiten betrachtet. Anhand beispielhafter Sequenzanalysen soll die Entstehung, Konzeption und Wirkung performativ-filmischer Momente evaluiert werden. Es stellen sich die Fragen, welche Möglichkeiten dem Film als audiovisuell-performativem Medium obliegen, alternative Körper- und Geschlechterkonzeptionen zu entwickeln und welche Intensität diese Inszenierungen bergen. Schlussendich soll verdeutlicht werden, dass die Ereignishaftigkeit des Films eine ästhetische Erfahrung darstellt, die transgressiv über den Erfahrungshorizont der Rezipierenden hinausgehen kann.

Dieser Vortrag will der Fragestellung nachgehen, inwieweit in gegenwärtigen Kinder- und Kindheitsfilmen kindliche Protagonisten verstärkt durch ihre Körperlichkeit erweiternde oder verfremdende Inszenierungsentscheidungen einen bestimmten, über klischierte Darstellungen der Schutzlosigkeit des Kindes (vgl. Kincaid 1998, Holland 2002, Kehily 2008) hinausreichenden Bedeutungsüberschuss generieren können.

Eine solche Intention wird – so die zentrale Argumentationslinie – insbesondere durch verschiedene materielle Elemente wie Kostüme (etwa die Motive von Animalität bedienende Wolfsverkleidung des Jungen Max in Wo die wilden Kerle wohnen, 2009) oder gleichfalls auch durch Schminke (die Distanz evozierende Gesichtsverfremdung in Hereditary, 2018) oder ein ähnlich antiästhetisierender Effekt in Kira Muratovas Melody for a Street Organ, 2010) erreicht. Auch die Zuhilfenahme von CGI soll dabei berücksichtigt werden: Dabei sind Szenen wie etwa das plastisch verschwimmende Gesicht des künstlich hergestellten Protagonisten David in Steven Spielbergs A.I. – Artificial Intelligence, 2001 oder die Interaktion zwischen kindlichem Darsteller und digital animierter Figur in neueren Kinderfilmen wie etwa Der Drache Elliot, 2016) von zentraler Bedeutung.

Methodisch sollen dabei innerhalb der Kindheitsforschung im Zuge des Corporeal Turns entstandene Ansätze (vgl. Prout 2000) mit Konzepten der kognitiven Filmtheorie (etwa Kathrin Fahlenbrachs Ansatz der konzeptuellen Körpermetapher oder Carl Plantingas Synesthetic Affect) verknüpft werden. Damit soll aufgezeigt werden, inwieweit für den Filmrezipienten durch materiell konnotierte Inszenierungsentscheidungen ein verfremdender Effekt evoziert wird, welcher zu produktiven Hinterfragungen über das Konzept von Kindheit im Allgemeinen anstößt.

Die politische ‚Straßenkunst‘ des russischen ‚Aktionisten‘ Pjotr Pawlenski zeichnet sich durch eine Reduktion auf zwei Ausdrucksmittel bzw. Komponenten aus: 1. der zumeist regungslose und oft nackte Körper des Künstlers, 2. signifikante Dinge: ein Faden, der P.s Lippen zusammenschnürt, oder ein Nagel, der sein Skrotum an den Boden eines öffentlichen Platzes fixiert, oder eine Rolle Stacheldraht, in die P. gewickelt ist, oder eine Tür, eine Mauer, ein Haufen Autoreifen usw.

Hinzu kommen die unentbehrlichen Techniken der medialen Aufnahme und Verbreitung der Aktionen (Video-Filme von diversen Verhaftungen, die u.a. das Verhaltens der irritierten Polizisten und Ärzte etc. dokumentieren, von Szenen aus den juristischen Verfahren, von Interviews mit dem Künstler).

Bei P. wird der Körper selbst zu einem Ding unter anderen Dingen, die in ihrer konkreten, assoziationsreichen Zusammenstellung eine eminente Aufladung mit Bedeutung erfahren. Charakteristisch ist das ausdrucklose, gleichsam jeder Mimik beraubte Gesicht, auf dem sich nicht ablesen lässt, ob der Künstler z. B. unter Drogen steht, Schmerzen hat oder friert.

Als weitere ‚materielle‘ Faktoren der Performances sind die konkreten Orte der Aktionen zu nennen. Dies gilt insbesondere im Hinblick auf den Wechsel der ‚sozialen Räume‘ und politischen Kontexte. Eine wichtige Rolle sollen im Vortrag deshalb auch die Flucht aus Russland, die unerwartete Aktion P.s 2017 in Paris und deren juristische Folgen spielen.

Bibliographie:

Irene Langemann: Pawlenski – Der Mensch und die Macht (BRD 2017).

Wladimir Velminski (Hg.): Pjotr Pawlenski, Berlin 2016.

Pjotr Pawlenski: Der bürokratische Krampf und die neue Ökonomie politischer Kunst, Berlin 2016

Existierende Studien zu Körpersprachen bzw. Krankheitsdiskursen haben zwar umfänglich die Rolle medialer Programmierungen für die Ausprägung körperlicher Zustände nachgewiesen, dies jedoch insofern medienmonistisch, als „als werde die Relevanz des Biologischen […] gänzlich verneint“ (Butler). Wie steht es dagegen um die Wechselbeziehungen zwischen den medialen Körperkonstrukten und den physiologischen Körpern selbst? Einen Zugang liefert der Placebo-Effekt, der die radikalste denkbare Fassung einer ‚Herrschaft der Semantik über die Somatik‘ markiert, weil hier rein mediale Aspekte der Therapie biophysiologische Prozesse programmieren, die neurowissenschaftlich präzise beschrieben werden können (modifizierte Systeme sind etwa Schmerzsystem, Belohnungssystem, das autonome Nervensystem sowie die HHN-Achse) oder durch medizinische Messungen ermittelt werden können (z. B. das Verschwinden von Magengeschwüren, die Reduktion des Tremors bei Parkinson-Patienten etc.).

Diese biokulturelle Interdependenz lässt sich auch aus einer medizinhistorischen Perspektive ergänzen, die zeigen kann, dass die Geschichte der Therapie über einen langen Zeitraum hinweg die Geschichte des Placebo-Effekts ist, weil biophysiologisch spezifisch wirkende Mittel überhaupt erst seit dem 17. Jahrhundert entdeckt wurden. Der Befund kann auch auf eindringliche Weise den komplexen co-evolutionären Prozess illustrieren, bei dem über Jahrtausende hinweg Körper auf der Grundlage medialer Inputs erst allmählich gelernt haben, sich durch Therapien heilen zu lassen, lange bevor es überhaupt Mittel gab, die pharmakologisch ‚mehr‘ bewirkten als Placebos. Es ist also der Fall, dass Medien die Körper codieren – aber umgekehrt wirken diese Körper auf die Medien zurück und formen deren Rationalität auf Basis einer symbiotischen und koadaptiven Beziehung.

S3.08: Materialitäten medienwissenschaftlicher Lehre

Zeit: 13.00 – 15.00
Ort: Seminarraum S 78, Philosophikum; 63 Plätze

Felix Gregor (Heinrich-Heine-Universität Düsseldorf, Deutschland), Monika Weiß (Pädagogische Hochschule Heidelberg)

 

So mannigfaltig wie die Unterdisziplinen der heutigen Medienwissenschaft an deutschen Hochschulen sind, so unterschiedlich sind auch die Gegenstände, mithin Materialien, die in diesen eine Rolle spielen: Neben klassischer Film- und Fernsehwissenschaft wird mehr und mehr zu Games und zu Comics, zu Medienbildung, zur Populärkultur, zu Netzaktivismus, Social Media oder auch zu Fanfiction gearbeitet. Dies wiederum wirkt sich gleichermaßen auf die medienwissenschaftliche Lehre aus: Schon allein die Breite der Medien-Materialitäten als Gegenstand der Lehre lädt zu einem Nachdenken, Weiterdenken und Neudenken ein: Wie kann und soll über einen bestimmten Gegenstand gesprochen werden? Wie wird z.B. mit Filmen, Comics oder Games in Seminarkontexten konkret gearbeitet? Wird vermehrt auf Online-Plattformen zurückgegriffen? Was bedeutet dies für diejenigen Gegenstände, die dort nicht zu finden sind? Wie können die Gegenstände der Medienwissenschaft in situ gemeinsam diskutiert und analysiert werden? Hinzu kommen dann im universitären Alltag weitere Fragen, die die Medien-Materialitäten der Lehre selbst betreffen: Wie werden Texte zur Verfügung gestellt? Nur mehr digital oder noch ‚klassisch‘ in Kopierordnern? Werden in Seminarzusammenhängen noch Bücher verwendet oder doch (aus Bequemlichkeit aller) hauptsächlich digitale Apparate auf Lernplattformen genutzt? Und mit welchen Texten arbeiten wir überhaupt? Wird vermehrt auf Open Access-Artikel zurückgegriffen und wenn ja, was bedeutet dies für andere, nicht online publizierte Theorien?

Zusammenfassend: Was lernt der Nachwuchs über unsere Bereitstellung und unseren Umgang mit Medien-Materialitäten für sein eigenes wissenschaftliches Vorgehen? Wie können und sollen wir Studierenden folglich ein sowohl theoretisches als auch praktisches Verständnis der Materialitäten unseres Faches näherbringen und vermitteln? Und welchen Einfluss haben die Seminarumwelten, etwa Raum(ausstattung), Zeit, Rhythmus, universitäre Bestände und Budgets, Erfahrung und Begeisterung der Lehrenden wie auch der Studierenden im konkreten Umgang mit unbekannten wie auch vertrauten Gegenständen bzw. Materialitäten? Dies sind nur einige Beispiele, die ein stetiges Nachdenken über die medienwissenschaftliche Lehre einfordern.

Im Workshop möchten wir uns folglich mit den Materialitäten der Medienwissenschaft aus lehrender Perspektive auseinandersetzen. Dazu wollen wir in offener Gesprächsatmosphäre 1.) einen Überblick über die vielfältigen Gegenstände der Lehre erstellen („Worüber lehren wir?“), 2.) herausfinden, auf welche Lehrmaterialien zurückgegriffen wird („Womit lehren wir?“), um dann 3.) in einen produktiven Austausch über die persönlichen und didaktischen Erfahrungen zu gelangen („Wie lehren wir?“), und 4.) die Herausforderungen ‚alter‘ und ‚neuer‘ Materialitäten in der Lehre im Kontext von institutioneller als auch individueller Beteiligung thematisieren („Wo liegen Hindernisse im Umgang mit den Materialitäten in der Lehre?“).

Wir würden uns freuen, wenn Teilnehmende des Workshops zum einen ihre eigenen Erfahrungen mit verschiedenen Materialitäten der bisherigen Lehre sowie mögliche Best-Practice-Methoden im Umgang mit diesen mitbringen, zum anderen aber auch den Workshop als einen kommunikativen Safe-Space betrachten, in dem über bisherige Herausforderungen in der praktischen ‚Materiallehre‘ gesprochen werden kann. Gerne können konkrete Gegenstände der eigenen Lehre im Workshop vorgestellt sowie ihre Besonderheiten und Herausforderungen diskutiert werden. In diesem Fall würden wir uns im Vorfeld über eine kurze Nachricht per Mail (weiss1@ph-heidelberg.de & felix.gregor@hhu.de) freuen!

S3.09: Materialitäten und Macht im Hochschulkontext – Workshop zu Machtmissbrauch und sexualisierter Gewalt

Zeit: 13.00 – 15.00
Ort: Seminarraum S 73, Philosophikum; 36 Plätze

Chairs: Julia Bee (Bauhaus-Universität Weimar, Deutschland), Katrin Köppert (UDK Berlin)

Vortragende: Anja Michaelsen (ICI Berlin), Kathrin Peters (UDK Berlin), Stephan Trinkaus (Universität Bielefeld), Mary Shnayien (RUB), Sarah Horn (RUB), Louise Haitz (Universität Wien), Jasmin Degeling (RUB), Nanna Heidenreich (IFSM Köln), Johanna Schaffer (KHK), Ulrike Bergermann (HBK Braunschweig)

 

Der Workshop der AG Gender/Queer Studies und Medienwissenschaft nimmt international und im deutschsprachigen Raum geführte Debatten um (sexualisierten) Machtmissbrauch an Universitäten und Kunsthochschulen auf, wie sie in den letzten Jahren verstärkt diskutiert wurden. Auch die AG Gender/Queer Studies und Medienwissenschaft hat sich im vergangenen Jahr in verschiedenen Formaten über Emaillisten und in Lesegruppen Macht und Sexualisierung von Macht sowie sexuelle Gewalt in universitären Zusammenhängen gewidmet. Der sogenannte „Fall Ronell/Reitmann“ an der NYU hatte 2018 für großes Aufsehen gesorgt und eine breite Debatte auch über den Hochschulkontext hinaus angestoßen, die auf längere Interventionen von Feminist*innen u.a. von Jennifer Doyle, Sarah Ahmed, Jane Gallop, Paul Preciado und anderen zurückblickt. Das Thema ist nicht erst bekannt, seit online und in zahlreichen Feuilletons prominent diskutiert wurde, sondern begleitet queer-/feministische Debatten seit Dekaden.

Dabei ist die Frage zu stellen, wie sich einzelne bekannt gewordene z.T. skandalisierte und instrumentalisierte Fälle zu vergeschlechtlichten und sexualisierten Strukturen von Hochschulen verhalten. Welche Potentiale, aber auch Grenzen hat die Engführung beider Dimensionen in der Auseinandersetzung und im methodischen Umgang?

Es wird auch darum gehen zu fragen, wie die rechtliche Situation in den deutschsprachigen Ländern ist und wie sich in der Geschichte des Antidiskriminierungsschutzes an anglophonen Universitäten Diskurse und Methoden des Schutzes in queerfeindliche und Anti-Gender-Studies-Argumente verkehrt haben. Dies soll insbesondere vor dem Hintergrund diskutiert werden, dass der Fall Ronell für einschlägige Medien ein gefundenes Fressen gewesen zu sein schien, das Thema „feminist accused of sexual harassment“ wiederzubeleben und zu instrumentalisieren. Wie wirken entsprechende Diskurse auf den Status von Queer- und Gender Studies zurück?

Weiterhin werden Diskurse um sexualisierten Machtmissbrauch stark als mit der Neoliberalisierung der Hochschulen verflochten verstanden (Doyle, Duggan). Diese Perspektive trägt nicht nur Opfer und Täter*innen und nicht nur strukturelle Dimensionen (Machtverhältnisse, Patriachat) ein, sondern auch Prozesse und Handlungsprotokolle, das Management und die Verwaltung von Diskriminierung und sexualisierter Gewalt im Hochschulkontext. Was heißt das für die Etablierung von Diversity-Konzepten an deutschen Hochschulen?

In dem Workshop wollen wir die international geführten Debatten auch auf die Lage an den lokalen Hochschulen zurückführen, sowohl, was die Praxis, die institutionelle Verortung als auch die rechtliche Lage angeht. Es soll aber auch durch Impulsvorträge zum Stand der Debatte in der AG berichtet werden. In einzelnen Lesegruppen wurden im Verlauf des letzten Jahres klassische und aktuelle Texte zum Thema gelesen. Im April 2019 findet in Bochum das jährliche AG Treffen statt, welches ebenfalls unter dem Thema „Sex und Diskriminierung. „Materialitäten, Methoden und Macht“ steht. Alle Interessierten sind eingeladen, im Anschluss an diesen bereits entwickelten Diskussionsfaden anzuknüpfen.

Teilnehmende des Workshops sind u.a.:, Ulrike Bergermann, Jasmin Degeling, Louise Haitz, Sarah Horn, Nanna Heidenreich, Anja Michaelsen, Kathrin Peters, Mary Shnayien, Johanna Schaffer, Stephan Trinkaus und weitere Mitglieder der AG.

S3.10: Stadtboden, Stadttiere, Stadtluft. Zur Materialität und Medialität urbaner Infrastrukturen

Zeit: 13.00 – 15.00
Ort: Seminarraum S 54, Philosophikum; 24 Plätze

Chair: Sebastian Vehlken (Leuphana Universität Lüneburg)

Mit derzeit unter Stichwörtern wie smart city oder sustainable city diskutierten Verflechtungen von Umwelten, Technologien und Lebensformen (Gabrys 2014) scheint der kybernetische Traum einer berechnenden und berechneten Stadt in greifbare Nähe zu rücken (Beverungen/Sprenger 2017). Das Panel beleuchtet solche Stadtkonzepte, ihre urbanen Praktiken und gouvernementalen Phantasmen in genealogischer Perspektive.

Im Zentrum der drei Panelbeiträge stehen spezifische städtische Schauplätze des 20. und 21. Jahrhunderts, an denen sich Fragen nach der Materialität und Medialität des Urbanen verknüpfen: die im Untergrund verlaufenden Energie-, Transport- und Kommunikationsnetze der Stadt (Stadtboden), die technischen Versorgungs- und Entsorgungsanlagen auf den Hinterbühnen zoologischer Gärten (Stadttiere) sowie die klimatische Modellierung des städtischen Luftraums (Stadtluft).

Alle drei Beiträge gehen anhand von Fallstudien einem Wechselspiel von ›technischen‹ Infrastrukturen und ›natürlichen‹ Ressourcen nach und hinterfragen damit verbundene Wissensbestände und Vorstellungen von Nachhaltigkeit und Regulierbarkeit. Infrastrukturen sind in den Medienwissenschaften mit Blick auf das Verhältnis von Materialität und Medialität untersucht worden. Insbesondere Fragen der Un/Sichtbarkeit von Medien und Infrastrukturen wurden diskutiert. Beider Materialität und Funktionieren bleiben demnach für gewöhnlich ›unsichtbar‹; sichtbar werden sie vor allem in Momenten der Störung und des Ausfalls. Das vorliegende Panel schließt an diese Ansätze an, um ihnen zugleich eine stärkere historische Tiefenschärfe zu geben. Dabei gilt es auch zu fragen, wie sich der Topos der Unsichtbarkeit selbst historisch gewandelt hat und was er womöglich unsichtbar macht.

Beiträge des Symposiums

Der Boden unter den europäischen Großstädten ist umkämpftes Terrain. Der urbane Untergrund ist durchzogen von technischen Infrastrukturen, die teilweise miteinander konkurrieren oder sich gegenseitig behindern. Mit der zunehmenden Urbanisierung und dem damit zusammenhängenden Mangel an Bauflächen sowie mit der Entwicklung neuer Technologien kommt es zu einer verschärften Konkurrenz um die Nutzung des Untergrunds und seiner Ressourcen, ob für die Bewirtschaftung des Grund- und Abwassers, Verkehrswege wie U-Bahn oder Straßentunnel, Leitungsnetze für die Gas- und Stromversorgung oder Energieproduktion und -speicherung. Interessanterweise ist das urbane Erdreich gerade in der Schweiz, die sich durch hohe subterrane Ingenieurskunst auszeichnet, ein kaum bekanntes und wenig reguliertes Terrain. Ungeklärt sind ganz grundsätzliche Fragen: Wem gehört der Boden, und welche Nutzung hat Vorrang?

Der Vortrag erforscht am Beispiel von Schweizer Verwaltungs- und Planungsprojekten den urbanen Untergrund als terra incognita, die durch spezifische Medien und Techniken der Sichtbarmachung und Simulation wie z.B. 3D-Modelle administriert und reguliert werden soll. Voraussetzung dafür ist die umfassende Verdatung des unterirdischen Raums, für die wiederum Infrastrukturen nötig sind. Es wird aber auch den teils weit zurückreichenden Vorstellungen von einem Verhältnis zwischen Natur und Technik, von Heimat, Geschichte, aber auch Gefahr nachgegangen, die mit dem Erdreich unter den Städten verbunden sind, sowie der Frage, woraus dieser Boden zwischen und jenseits der technischen Infrastrukturen eigentlich besteht, was darin lebt und daraus hervor wächst und die Großstadt versorgt, trägt oder auch untergräbt und unsicher macht.

Lebende Tiere in der Stadt auszustellen setzt ein sozio-technisches Netz – von globalen Handels-Infrastrukturen bis zu lokalen Entsorgungsanlagen – voraus. Während in den Gehegen zoologischer Gärten die dahinterliegenden technischen Anlagen für Besucher*innen üblicherweise unsichtbar bleiben, geht es hier um Benutzungspraktiken und die materielle Kultur der Instandhaltung. Hierzu zählen der Ausbau kolonialer Verkehrsnetze, technische und architektonische Anlagen und städtische Versorgungssysteme, die für Tierhaltung und Präsentation notwendig sind.

Der Beitrag untersucht diese Fragen am Beispiel des Zoologischen Gartens Berlin im 20. Jahrhundert. Er verfolgt die Wege von Tieren und die Praktiken ihrer Versorgung auf Reisen und innerhalb des Gartens mit Blick auf die lokalen und globalen Logistiken. Wie bestimmten infrastrukturelle Bedingungen die Auswahl, Beschaffung, Hege und Präsentation von Zootieren? Welche Visionen von ›Natur‹ und ›Technik‹ brachte der Zoo dadurch hervor? Im Fokus stehen dabei Unterbrechungen, Ausfälle oder ungewollte Effekte, in denen die Funktionsweise von Infrastrukturen sichtbar wird – wenn technische Systeme versagen oder mit den erfassten Zootieren zugleich ›blinde Passagiere‹ eingeschleppt werden, die sich als invasive Arten in städtischen Räumen ansiedeln und das ›Außen‹ der Institution bilden. Mehr noch: Von den Infrastrukturen aus betrachtet, erweisen sich die Grenzen des Zoos als instabil.

Davon ausgehend lassen sich die Verflechtungen von Umwelt, Technologien und Lebensformen im Zoo historisch verfolgen: Wie wandelten sich Praktiken und Architekturen im Wechselspiel mit lokalen und globalen Infrastrukturen? Wie ist der Zoo jeweils an städtische Systeme angeschlossen und welche Infrastruktur gibt er für diese vor? Ab wann wurden koloniale Tierfangexpeditionen von Zucht- und Auswilderungsprogrammen im Dienste von Nachhaltigkeit abgelöst? Und wie verändern sich dadurch das Selbstverständnis der Institution und seine Rolle?

In dem programmatischen Aufsatz The Meteorologically Utopian City (1973) proklamiert der Meteorologe Helmut Landsberg, damals Vorsitzender der Kommission für Klimatologie der World Meteorological Organization, dass angesichts wachsender Städte die Rolle der Meteorolog*innen als Regler*innen urbaner Verschmutzung eine zentrale sein werde.

In einem ersten Schritt nimmt der Vortrag diesen Aufsatz als Ausgangspunkt, um Konzepte der meteorologischen Stadt in den Schriften einer sich zwischen den 1930er und 1970er Jahren disziplinär ausdifferenzierenden Stadtklimaforschung zu beleuchten. In diesen Publikationen oszillieren Städte zwischen eutopischen Idealen von sicheren, sauberen und gesunden urbanen Umgebungen auf der einen Seite und dystopischen Szenarien von gefährdeten, verschmutzten und gesundheitsschädlichen Ballungszentren auf der anderen. In einem zweiten Schritt werden die technischen Bedingungen dieser Konzepte untersucht. Um Szenarien zur klimatisch optimalen Platzierung oberirdischer Infrastrukturen zu simulieren, werden in der Meteorologie Windkanäle und Großrechner eingesetzt. Der Vortrag fragt nach dem spezifischen Umgebungswissen (Huber/Wessely 2017), das sich in den Utopien und den Simulationen herausbildet. Die sogenannten Klimatechniken der Stadtklimatologie werden als Strategien greifbar, urbane Umgebungen mittels einer Regulierung ihres Klimas zu regieren (Canguilhem 2017 (1972); Foucault 2006 (1978)).

15.30 – 17.30

S4.01: AG-Treffen

Zeit: 15.30 – 17.30
Ort: Hörsaal H 80, Philosophikum; 159 Plätze

15.30 – 16.30
AG Medienindustrien
Skadi Loist, Patrick Vonderau

16.30 – 17.30
AG Fotografieforschung
Daniel Bühler, Jens Ruchatz

S4.02: Comics und die Materialitäten von Mediengrenzen

Zeit: 15.30 – 17.30
Ort: Seminarraum S 93, Philosophikum; 68 Plätze

Chair: Lukas R.A. Wilde (Universität Tübingen)

Die Materialität des Comics ist nur im Plural zu fassen, beinhaltet sie doch viele unterschiedliche Facetten von Produktion, Distribution und Rezeption: gezeichnete Linien in Fundierung komplexer Seitenlayouts sowie ästhetische Erscheinungsweisen innerhalb spezifischer Trägermedien und ihren distinkten materiellen Eigenschaften.

Diese formal-ästhetisch orientierten Perspektiven auf Comic-Materialitäten werden im vorgeschlagenen Panel der AG Comicforschung um eine weitere Wendung ergänzt, die die konventionellen Mediengrenzen zwischen Comics und ‚Nachbarformaten‘ und die spezifischen Potenziale transmedialer Adaptionspraktiken in den Blick nimmt. Haptische Qualitäten und die daraus resultierenden Bedeutungsaufladungen sowie -verschiebungen stehen hierbei ebenso im Fokus wie jene diskursiven Praktiken, durch welche diese Grenzen erzeugt, aufgegriffen und permanent modifiziert werden. Materielle Mediengrenzen, auf die innerhalb von Comic-Erzählungen vielfach rekurriert wird, stellen damit zugleich eine ästhetische Ressource zur Verfügung, die sich für innovative Markierungsverfahren anbieten: etwa, wenn ihnen unterschiedliche diegetische Ebenen zugewiesen werden oder sie in rhetorischer Funktion mediale ‚Unmittelbarkeit‘ suggerieren.

Diese Potenziale werden in Perspektive auf vier Schnittstellen exemplifiziert: gegenüber den frühen Comic Supplements und ihrer Einbettung in das Trägermedium Zeitung; den intermedialen Relationen zwischen Comic und Bilderbuch; den spezifischen Collagetechniken, die Photographie, Literatur, Bilderbuch und Comic miteinander verschränken; sowie schließlich mit Fokus auf die stofflichen Qualitäten des Superheld*innenkostüms in Comic und Film.

Beiträge des Symposiums

Bevor das comic book ab Mitte der 1930er Jahre zum wichtigsten Trägermedium für sequentielle Bildergeschichten avancierte zirkulierten amerikanische Comics hauptsächlich als Teil von Tageszeitungen. In der frühen amerikanischen Comicgeschichte nehmen daher die sogenannten comic supplements—d.h. mehrseitige, farbige, diverse strips umfassende Comicbeilagen, welche als Teil der Sonntagsausgaben großer Tageszeitungen zirkulierten—eine bisher wenig beachtete Sonderrolle ein. Zwischen ihrem Auftauchen in den 1890ern und ihrem Verschwinden in der Zeit nach dem zweiten Weltkrieg boten farbige Zeitungsbeilagen dieser Art nicht nur Platz für spätere Klassiker der Comic-Kunst sondern halfen zudem, die regelmäßige Lektüre von kurzen Bildergeschichten als eigenständige massenkulturelle Praxis zu etablieren. Als zeitweise wichtigstes Zirkulationsmedium für Comics spielten Beilagen wie die comics section des „New York Herald“ zudem eine Schlüsselrolle für die Popularisierung und Evolution der Kunstform im Allgemeinen.

Aufbauend auf close readings der comics section des „New York Herald“ und seiner Nachfolgepublikation „New York Herald Tribune“ nimmt mein Vortrag die Medialität und Materialität der farbigen Comicbeilage in den Blick und situiert das Format innerhalb der sich rasch verändernden amerikanischen Massenkultur des frühen 20sten Jahrhunderts. Anhand einer exemplarischen Diskussion von Beilagen und Strips aus vier Jahrzehnten zeigt der Vortrag, dass das Format des comic supplements nicht nur aus comichistorischer Perspektive signifikant ist, sondern auch aktiv an der massenkulturellen Ausgestaltung moderner Freizeitregime beteiligt war. Dabei fokussiert der Vortrag insbesondere Aspekte der Seitengestaltung, mögliche Rezeptionspraktiken und Aspekte des ritualisierten Lesens, sowie die Einbettung der supplements in das serielle Trägermedium der Sonntagszeitung.

Das beständige Spiel mit Formen, Konventionen und Materialitäten der Trägermedien zeichnet die Comics von Chris Ware bereits mit Beginn seiner Comicreihe „Acme Novelty Library“ in den 1990er Jahren aus. Mit „Building Stories“ (2012) treibt Ware dieses Spiel auf die Spitze: In 14 unterschiedlichen Publikationsformaten (u.a. Zeitung, Leporello, Hardcover, ‚Kinderbuch‘, Magazin, Spielbrett) werden die Geschichten von fünf Bewohner*innen eines Chicagoer Mietshauses erzählt. Durch die Wahl der unterschiedlichen Trägermedien greift Ware die historische Entwicklung des Mediums Comic auf – so verweisen etwa die Zeitungs- und Magazinformate auf die frühen Publikations- und Distributionszusammenhänge von comic strips. Zusätzlich kontrastieren das in Leinen gebundene Hardcover sowie das an Eigenschaften eines Kinderbuches angelehnte Format mit dicken Pappdeckeln die widerstreitende Positionierung des Comics entweder als triviale Unterhaltungslektüre oder als ernstzunehmendes, hochkulturelles Werk.

Bei den Bestandteilen von „Building Stories“ trägt die spezifische Materialität des jeweiligen Formates zur Bedeutungsgenerierung innerhalb der Erzählungen bei und wird im Vortrag exemplarisch am ‚Kinderbuch‘-Format vor Augen gestellt: Die dicken Pappseiten des Einbandes und die Besitzfelder zur Personalisierung erzeugen die Erwartung einer reich bebilderten Kindergeschichte; die lesend Betrachtenden werden im Inneren aber mit comicspezifischen Panelarrangements und dem unaufgeregten Tagesablauf in einem Mietshaus konfrontiert. Es wird gezeigt, wie Ware durch die Verschmelzung von Kinderbuch- und Comic-Materialitäten die Reflexion von Darstellungskonventionen sowie kulturell geprägten Erwartungshorizonten im Spannungsfeld von Marginalisierung und Nobilitierung, Nostalgie und Wegwerfkultur anstößt und diese Erkenntnisse wiederum für die Erzählung fruchtbar macht.

Paratexte walten an den Grenzen eines Werkes um den Rezipienten Anweisungen zu geben, wie man den Text zu verstehen hat. In Illustrationen und Titelbildern besteht außerdem eine Tradition des intermedialen und assoziativen Paratextes.

Dave McKean hat als Illustrator oft paratextuell gearbeitet und ist vor allem für die Covers der Comicserie „The Sandman“ bekannt. Die diversen mixed media Techniken, die er dabei einsetzt, sind aber wie jede Collage grundsätzlich intermedial. Sie greifen auf diverse Basismedien zurück, zerstückeln, rekombinieren und metaisieren sie. Die Materialitäten und Grenzen der Basismedien werden dabei reproduziert oder nachgeahmt. Dadurch entstehen absichtliche, aber hochkomplexe „Fehlanzeigen“ der Paratexte, welche nicht nur Erwartungen und Assoziationen hervorrufen, sondern vor allem Mediendiskurse problematisieren. Identität, Rolle und Wertung der Medien werden also in Frage gestellt. Dazu kommt, dass die Wertung von Comics als sozialtaugliche Medien und Bilderbuch ohnehin problematisch ist, sodass McKeans Arbeit in diesem Kontext die Diskussion antreibt.

Das Material von Superhelden-Kostümen ist (zumindest im Comic) ein Mysterium. Sicher ist, dass es sich meist um einen elastischen Stoff ‒ Strumpfhosen nicht unähnlich ‒ handelt, in den zuweilen technische oder magische Gewebe eingearbeitet sind. Abseits dessen bleibt das Material ein blinder Fleck des Comics, auch, weil viele Superhelden-Kostüme streng genommen aus farblichen Flächen bestehen, die über die Körperformen gelegt sind und sie so nur dem Anschein nach verhüllen. Im Film gibt es demgegenüber einen regelrechten Material-Diskurs für Superhelden-Verfilmungen: Seit Michael Keaton in Tim Burtons „Batman“ (1989) in einem Panzeranzug auftrat, in dem er nicht einmal den Kopf bewegen konnte, gibt es kaum einen Superhelden-Film mehr, der sich nicht mit der Materialität der Kostüme beschäftigt. Dabei gibt die im Comic erzählerisch wenig relevante Lücke des Materials den Filmen die Möglichkeit, diese zu füllen und somit im Dreieck aus Herstellung, Materialtechnik und thematischer Verhandlung zu reflektieren. Daraus entstehen elaborierte Überlegungen zur Medialität und zum Verhältnis von Comic und Film, die Gegenstand des Vortrags sind. „Batman Returns“ (1992) und „Watchmen“ (2009) sind in diesem Zusammengang regelrechte Paradebeispiele. Der erste Film nämlich nutzt die mediale Transformation der Materialität des Kostüms, um aus einem Superhelden in Strumpfhosen einen in ‚Lack und Leder‘ zu machen, wodurch er erst eine postfreudianische Lesart des Genres anbieten kann. Der zweite Film hingegen reflektiert das Genre auch, indem er die Materialitäten von Kostümen in eine kleine Mediengeschichte überführt, sodass die Anzüge der frühen Helden im Film denen aus den ersten Superhelden-Verfilmungen der 1940er Jahre ähneln und die neueren von späteren Filmen inspiriert sind. Der Vortrag zeigt somit, wie Superhelden-Filme über die Darstellung von Materialien ganze Technik- und Kulturgeschichten in das Genre einziehen, um diese mit selbstreflexiven Elementen von Comics zu verbinden.

S4.03: DIGITAL-REAL – Aktuelle Phänomene des Dokumentarischen zwischen Materialität und Immaterialität

Zeit: 15.30 – 17.30
Ort: Seminarraum S 89, Philosophikum; 44 Plätze

Chair: Daniel Fetzner (Hochschule Offenburg)

Unter dem Vorzeichen von Digitalisierung und medialem Wandel entstehen zurzeit Phänomene im Bereich des Dokumentarischen, die zwischen Materialität und Immaterialität ihres Gegenstandes aber auch ihrer Produktion, Rezeption und Dissemination oszillieren. Ziel des Panels ist es, das sich aktuell entfaltende Spektrum dokumentarischer Praktiken aufzuspannen – von rhizomatischen transmedia documentaries über VR und sensory documenties bis hin zu dokumentarischen Praktiken auf Youtube.

Auch wenn es auf den ersten Blick paradox scheint, dass Praktiken des Digitalen dabei im Fokus stehen, wird in den Beiträgen gerade darauf eingegangen, inwiefern sich hier oft ein Spannungsfeld von Materialität und Immaterialität, von Virtualität und physischer Realisierung auftut – bzw. wie solche Binarismen in paradigmatischen Projekten selbst-reflexiv problematisiert und potentiell produktiv aufgelöst werden können.

Technologische wie soziokulturelle Infrastrukturen (Anna Wiehl, „Zwischen On-Line und On-Ground. (Im)Materielle Netzwerke dokumentarischer Praktiken“) spielen dabei ebenso eine Rolle wie Performativität und Sinnlichkeit materiell-diskursiver Praktiken (Florian Mundhenke, „Wirklichkeitsreflexion im postkinematografischen Zeitalter“; Thomas Weber, „Sinnliche Wahrnehmung als Imaginationen des Realen“) und „apparative Materialität zweiter Ordnung“ (Robert Dörre).

Die Beiträge vereint ein Verständnis des Dokumentarischen als komplexe (im)materielle relationale Konfiguration. In Abkehr von fixen Objektbegriffen erfolgt eine Dynamisierung des Verständnisses des Dokumentarischen und eine Hinwendung zu praxeologischen Überlegungen, welche wiederum ohne die Beschäftigung mit „materiellen Sedimentierungen“ nicht möglich ist. In diesem Sinne versuchen die Beiträge auch, neue methodologische Wege aufzuzeigen, wie aktuelle Tendenzen im Bereich des Non-Fiktionalen in ihrem Changieren zwischen ephemerer Flüchtigkeit und konkreter Manifestation medienwissenschaftlich gefasst werden können.

Beiträge des Symposiums

Sensory documentaries nutzen ungewohnte Kameraperspektiven und Sound-Aufnahmen, um dem Zuschauer einen scheinbar unvermittelten sinnlichen Eindruck dessen zu geben, was vor der Kamera passiert. Der Begriff bezieht sich dabei primär auf Arbeiten aus dem Umfeld des Harvard Sensory Ethnography Lab SEL wie z.B. LEVIATHAN (USA 2012).

Dieser Beitrag fokussiert jedoch nicht nur sensory documentaries im engeren Sinne. Vielmehr soll der Blick geweitet werden und auch die Analyse von Filmen einschließen, die auf den Effekt sinnlicher Erfahrungen in ihrer ästhetischen Konstruktion verweisen, wie z.B. Hubert Saupers DARWIN’s NIGHTMARE (F/AUT/B 2005), einem Film der aus Österreichischen Schule stammt.

Dabei geht es weniger um eine definitorische Ausweitung des Begriffs denn um die Frage, wie Materialität und Immaterialität im Kontext sinnlicher Erfahrung mediatisiert aber auch z.T. selbst-reflexiv verhandelt werden. Handelt es sich bei extremen Einstellungen wie z.B. radikalen close ups um eine Remediatisierung von Techniken des Mainstream-Films und Werbe-Ästhetik? Sind diese Filme als Manifestation des Konzepts eines cinéma du corps (Kaczmarek 2012) zu lesen, wie es insbesondere in Frankreich seit den 200er Jahren verhandelt wird? Oder kommen diese Filme der Realität in ihrer sinnlich-materiellen Dimension, welche durch neuartige Kameratechnologie vermeintlich direkt vermittelt wird, näher als je zuvor? Wird ‚Realität‘ – wie diese auch immer zu fassen ist – durch sie ‚authentischer‘, ‚realer‘ denn je erfahrbar? Eröffnen sie unter Umständen gar ein völlig neues Verständnis von Wirklichkeit und dokumentarischer Evidenz?

Vor dem Hintergrund theoretischer Überlegung u.a. zu Immedialität und Hypermedialität (Bolter/Grusin 2001) sowie Fragestellungen zu dokumentarischer Authentizität (Knaller/Müller 2006) im Spannungsfeld Materialität/Immaterialität beleuchtet dieser Beitrag aktuelle Tendenzen im Bereich des Dokumentarischen in ihrer ontologischen wie epistemologischen Dimension.

Die Handhabbarkeit technischer Aufzeichnungsapparate bedingt sowohl den ästhetischen als auch den epistemologischen Status dokumentarischer Formen. Schon in den 1960iger Jahren entwickelten sich im Zuge der Verfügbarkeit mobiler Ton- und Bildaufnahmetechnik nicht nur neue ästhetische Stile im dokumentarischen Filmschaffen, sondern auch eigene, teilweise konfligierende Methodologien des Dokumentierens, die wiederum auch den Status der genutzten Aufzeichnungsapparate zur Disposition stellten. Seit dem Aufkommen handlicher (Action-)Camcorder und hochauflösender Smartphone-Kameras lässt sich auf Plattformen wie YouTube eine ähnliche Entwicklung beobachten, die der Vortrag am Beispiel von Follow me around-Videos skizzieren möchte.

In dem Format wird die Kamera insbesondere an solche Orte und in solche Situationen entführt, die für Apparate früherer Generationen noch eine große Herausforderung dargestellt hätten. Im Gegensatz zur Ästhetik der Knappheit, die Video-Blogs anfangs dominierte, wird hierbei die Ästhetik des Mobilen und Manuellen virtuos zelebriert. Die wechselseitige Bedingung von Technik und ästhetischer Praxis kommt dabei als eine Materialität zweiter Ordnung zur Anschauung.

Mit der Pose des ausgestreckten Arms rückt gleichzeitig die Beziehung der Kamera zum dokumentierten und dokumentierenden Selbst in den Fokus. Der Apparat wird in der Pose zum nachgerade inversen Fluchtpunkt des Bildes. In diese gedachte Verlängerung des Arms, lässt sich die Kamera hinein imaginieren und wird dadurch erfühlbar. Was ich als haptische Kamera bezeichne, resultiert jedoch nicht einfach aus der Verfasstheit der verwendeten Aufzeichnungsapparate – es ist gerade die stetige visuelle Reflexion der Aufnahmetechnologie, die diese als apparative Materialität zweiter Ordnung erkennbar macht. Die technomorphe Reflexivität schlägt sich nicht zuletzt in neuen Modi des Anschlusses wieder, die das Trauma des Schnitts durch das manuelle Spiel mit der Kamera zu überwinden suchen.

Ein Fadenring mit radial-ausstrahlend angeknüpften Fäden – so stellt sich ein Quipu dar, ein traditionelles peruanisches „Erinnerungs-Ding“, eine materielle Manifestation einer primär oralen Erinnerungskultur. In THE QUIPU PROJECT– einer heterogenen medialen Assemblage, die als ein materielles wie immaterielles Akteurs-Netzwerk aufgefasst werden kann – ist das Quipu-Knotenwerk nicht nur Metapher und ein zentrales ästhetisches Gestaltungselement der partizipativen web-documentary –einer der medialen Manifestationen des Projektes – es spiegelt das Grundprinzip des Gesamtprojektes wider: komplexe Vernetzung.

Inhaltlich widmet sich THE QUIPU PROJECT dem lange tabuisierten Thema massenhafter Zwangssterilisation in Peru in den 1990er Jahren. Um dieses Kapitel der Geschichte aufzuarbeiten, setzen die Initiatoren des Projektes auf die Kombination von analogen und digitalen Medien, so z.B. Telefon, Print, Radio, aber auch Internet sowie der Organisation von ‚on-ground‘ Aktionen in den entlegenen Andendörfern. Durch Interaktion und Partizipation sowie die Möglichkeit von Feedback im digitalen wie im physischen Raum entfaltet sich ein rhizomatisches Netzwerk. Dabei werden gezielt die materiellen Spezifika der eingesetzten Medien genutzt, um bestehende technologische und soziokulturelle Infrastrukturen in Beziehung zu setzen und so zum einen die Betroffenen untereinander zu vernetzen, zum anderen aber auch globale Öffentlichkeit herzustellen.

Ausgehend von dem Axiom, dass emergierende dokumentarische Netzwerke wie das des Quipu Projects als komplexe, heterogene, relationale Konfigurationen betrachtet werden können, schlage ich vor, eine Verbindung herzustellen zwischen emplaced interaction (Aston 2018) und der materiellen Bedingtheit medialer Infrastrukturen (Miles 2017; Parikka 2012). Dies ermöglicht es, das vermeintliche Spannungsfeld von analog und digital, on-line und on-ground, Materiellem und Immateriellem als Möglichkeitsraum aufzufassen, in dem neuartige Praktiken entstehen können.

Der Beitrag fokussiert auf Virtual-Reality-Dokumentarfilme, die unter anderem noch einmal in VR Experiences und 360-Grad-Filme unterteilt werden können. Diese Angebote sind von einer Nutzung mithilfe von Drittgeräten mit spezifischer Sensorik (Handheld, HMD) geprägt. Dabei spielt auch das Storytelling – also die Einbindung der Rezipient*innen in Geschichten, die erlebt werden – eine Rolle, um Engagement und Immersion zu fördern. Szenen der Wirklichkeit, der Inhalt der medialen Angebote und deren Zurverfügungstellung an die Nutzer*in können in den Projekten damit sehr passgenau aufeinander abgestimmt werden.

Der kurze Vortrag fokussiert sich auf zwei recht unterschiedliche Projekte aus dem Spektrum der VR Dokus: Und zwar erstens auf das Projekt MANIC VR(2018, Kalina Bertin), in dem sich die Nutzer*in auf eine Reise durch die Phasen einer bipolaren Störung begibt. MANIC VR erzählt in dieser Reise eine non-fiktionale Geschichte und arbeitet mithilfe von 3-D-Animationen, psychedelischen Pigmenteffekten und Room-Scale-Interaktionen. Zweitens wird auf THE REAL THING (2018, Benoit Felici) geblickt. Der 360-Grad-Film erkundet die Realität von „gefälschten Städten“ in China (Paris, London, Venedig) und ermöglicht den Zugang zu einer kopierten Welt, die die Grenzen zwischen Original und Fälschung, real und virtuell verschwimmen lässt. Während die Realitätserfahrung im ersten Fall der VR Experience eher endogen und subjektiv ist (aus Sicht der erlebten Geschichte), ist sie in dem 360-Grad-Film eher exogen und ermöglicht einen umfassen-immersiven Eindruck wirklich existierender Orte, die wiederum in sich schon mit der Metapher materiell/immateriell arbeiten. Der Vortrag diskutiert die beiden Beispiele, vergleicht deren Ansätze und möchte klären, welche Art von Wirklichkeitsreflexion bzw. -erschaffung die beiden Beispiele vorschlagen und wie sie mit den Metaphern medialer und realer Materialität umgehen.

S4.04: Natur und Film – Ecocinema und Ecoaesthetics

Zeit: 15.30 – 17.30
Ort: Seminarraum S 56, Philosophikum; 57 Plätze

Chair: Naomie Gramlich (Universität Postdam)

Herausgefordert durch die Frage nach der Materialität von Medien, die sich in den gegenwärtigen Debatten um eine ethisch-überfällige (Anthropozän) und theoretisch-notwendige Hinwendung (Ecomedia) zur Ökologie der Medien verschärft, widmet sich dieses Panel Attributen einer Geschichte und Ästhetik medialer Ökologien des Films. Gemeinsames Ziel der versammelten Beiträge ist die weitere Ausdeutung des Konzeptes des Ecocinema (z.B. Murray/Heumann 2014).

Gegenstand des Panels ist eine genreübergreifende Befragung filmischer Materialitäten, in denen ein Verständnis von Natur oder auch die mediale Begegnung mit der Wahrnehmung von Naturgewalten und -phänomenen im Vordergrund steht. Die einzelnen Filmanalysen der Beiträge orientieren sich dabei an einem mindestens dreifachen Verhältnis von Ökologie und Film, in dem Sinne, dass sie Filme erstens in ihrer ökologisch-vermittelnden Rolle innerhalb von Entstehungs- und Rezeptionskontexten analysieren. Zweitens das Ökologische als reziprokes Beziehungssystem von Bildern innerhalb filmischer Werke medienästhetisch begreifen. Und drittens das Verhältnis von Film und ökologischer Konzeptbildung theoretisch und historisierend darlegen.

So schildert Sophia Gräfe in ihrem Beitrag zur Verhaltensforschung der 1950er Jahre den Eingang historischer Konzepte von Ökologie in die Ästhetik von Wissenschaftsfilmen. Tina Kaiser wird anhand des Spielfilms Dersu Uzala (UdSSR/Japan, 1975) von Akira Kurosawa die Darstellung von Naturphänomenen im Film als ein unübliches mediales Verfahren zur Erkenntnis von Natur vorstellen. Der Beitrag von Friederike Ahrens wiederum widmet sich aktuellen ästhetischen Experimentierformen im ökologischen Kino. Ihre Vorstellung des Kurzfilms „Le Tigre de Tasmanie“ (FR, 2018) von Vergine Keaton bezieht die Materialcollage des Films zwischen Found Footage- und Animationsfilm auf eine materialästhetische Frage nach dem Verhältnis zwischen filmischer Realität und Fiktion.

Beiträge des Symposiums

Dieser Beitrag verbindet die Frage nach der Materialität der Medien mit einer filmischen Wissensgeschichte des Verhaltens. Der Dreh- und Angelpunkt der Darstellung sind Wissenschaftsfilme aus der Frühzeit der modernen Verhaltensforschung, in denen eine immer schon auf Medialisierung angewiesene Idee des Verhaltens als nun scheinbar verfügbares Material Gestalt gewinnt. Gegenstand ist die vergleichende Analyse von Lehr- und Forschungsaufnahmen aus dem Kontext der bioakustischen Verhaltensforschung an Rotfüchsen von Günter Tembrock (1958) und weiteren Filmbeispielen aus der Geschichte des Forschungs- und Lehrfilms (Horst Siewert (1936) und Cornelis Naaktgeboren (1964)). Entlang der Frage nach der spezifischen kinematographischen Ökologie dieses Kontextes wird der Vortrag zunächst das Ökologische im Experimentaldesign der frühen Verhaltensbiologie aufzeigen, das Ökologische zweitens im Sinne der an diesen Forschung beteiligten Medien deuten und drittens auf die Ökologie der Medien (Löffler/Sprenger), genauer des filmischen Bildes selbst, eingehen. Zielpunkt des Beitrages ist es zu zeigen, wie sich mit der filmischen Exploration von Verhaltensweisen, diese als Material einer späteren Verhaltenssteuerung urbar gemacht wurden.

Entscheidend dabei ist der Schwellenraum der Verhaltensforschung der 1950er und 1960er Jahre, zwei Jahrzehnten in denen neue, teils bioakustische Forschungen zu tierischen Verhaltensweisen die Eigenlogik menschlicher und tierischer Aktivität im Sinne sozialer Systeme reformulierten. Am Beispiel von Günter Tembrocks, aus dem Kontext der Bioakustik stammenden Lehr- und Forschungsfilmen, wird schließlich zu sehen sein, wie methodologische Verschiebungen mit epistemischen Neujustierungen, wie mediale Dispositive mit sinnlichen Umgebungen zusammenhängen, die ihre philosophischen und politischen Dimensionen nirgendwo offener zutage treten ließen wie im ostdeutschen Berlin zu Beginn des Kalten Krieges.

Denn mit Tembrocks ‚bioakustischer’ Kinematographie des Rotfuchses vollzieht sich eine epistemische Bewegung im Diskurs des Verhaltens von der Analyse einzelner, statischer, überzeitlicher und eineindeutiger Zeichen, die vornehmlich visuell erfasst und gespeichert wurden, hin zu einem Verständnis des Verhaltens, welches sich unter dem Signet des Akustischen vielmehr für die Reziprozität von Verhaltensweisen zwischen Organismus und Umgebung, d.h. deren situationale Gebundenheit und Funktionalität interessierte. Zeitgleich und strukturanalog gewinnt das, was als Verhalten verstanden wird, in einer Ökologie des Lebens Gestalt, die sich mit dem Informationswechsel zwischen Organismen beschäftigt und folgerichtig zum Gegenstand, gar Exzess (Hörl), einer kybernetischen Modellierung und Vorhersage von Zuständen führte.

Innerhalb des Bereichs „Medienökologien“ möchte ich eine filmische Repräsentation von Naturphänomenen und ihrer Wahrnehmung im Sinne zweier subjektiver Ökologiekonzepte vorstellen. Der Spielfilm wird dabei zu einem medialen Verfahren einer möglichen Erkenntnis der Natur, die Filmanalyse trifft auf ein spezielles Verständnis des Spurbegriffs neben einer allgemeineren Kulturkritik.

Dersu Uzala ist oft als nostalgischster Film Akira Kurosawas bezeichnet worden. Dies macht Sinn, nicht zuletzt hinsichtlich der Inszenierung seiner gleichnamigen Hauptfigur, des Waldläufers, Jägers und Fährtensuchers Dersu Uzala (Maksim Munzuk). Dieser lebt in der sibirischen Ussuri-Region, ein Grenzgebiet zwischen Russland und China, und ist Angehöriger der ethnischen indigenen Minderheit der Golden. Der Film basiert auf realen Begebenheiten – der Freundschaft des russischen Vermessers und Schriftstellers Wladimir Arsenjew mit einem Taigaläufer und ihren gemeinsamen Reisen zu Beginn des 20. Jahrhunderts. 1974 auf 65mm-Material in unwegsamem Gelände gedreht, war nicht nur die Produktion selbst ein Kraftakt in Taiga und Steppe fernab jeglicher Zivilisation.

Die Arbeit am audiovisuellen Material findet dabei mit Hilfe von Aufnahmen der Natur, der Landschaft, des Wetters und der Reaktion der beiden Protagonisten auf diese statt: Die zentrale Stelle des Films, die den Handlungsverlauf dramaturgisch aushebelt und durch Bilder eines haptisch-visuellen Überlebenskampfes in der Taiga ersetzt, möchte ich genauer vorstellen. Die Spur, der Wetterwechsel, der Zweig und das Schilf sind Attribute des hochsensiblen Naturverständnisses Dersus, aus denen er permanent Informationen bezieht. Dersus Blick trifft dabei auf den kartographierenden Nicht-Blick Arsenjews – auf eine Kartenproduktion ohne Umweltwahrnehmung. Dabei wird eine andere Konzentration, eine andere Erzählweise, eine der handelnden Landschaften geschildert. Die filmische Repräsentation macht ihr Gegenteil bewußt – und umgekehrt: Im Spielfilm findet ein anderer Umgang mit, eine andere Betonung von (Um)Welt statt – evtl. gar: das materielle Filmen? Als filmisches Trägermaterial im Sinne einer Zeugenschaft von Naturzuständen und -spuren sicherlich, doch ebenso als eine unübliche Form der Einbettung klassischer Spielfilmdramaturgie in natürliche Zusammenhänge der Umgebung. Im Sinne einer Ökoästhetik des Ecocinema nach Silke Panse wird hier besonders spannend, dass der Film die Natur nicht symbolisiert, nicht funktionalisiert, und dies inmitten einer ansonsten recht klassischen Dramaturgie.

„Kann sich, muss sich die Natur selbst ermächtigen, um ihrer Auslöschung zuvorzukommen?“ Dies fragt sich Maike Mia Höhne in ihrem Ankündigungstext zu „Le Tigre de Tasmanie“ von Vergine Keaton, welcher 2018 im Programm der Berlinale Shorts lief. Der Kurzfilm lässt ein Exemplar des ausgestorbenen Beutelwolfs medial wiederauferstehen und montiert die Aufnahmen des hospitalisierenden Tieres mit animierten Bildern von Naturgewalten aus Feuer und Eis. Die animierten Bilder erinnern an romantische und symbolistische Gemälde des späten 19. Jahrhunderts, in welchen die Maler_innen sich an der Darstellung der erhabenen Natur abarbeiteten.

Die Ästhetik der erhabenen Natur erlebt nun im Anthropozän in Apokalypse-Darstellungen ein Revival. Keatons Gletscher hingegen wahrt die sichere Distanz des betrachteten Subjekts zum Naturspektakel nicht. Er sprengt den Bildrahmen und kesselt den Beutelwolf ein, unterbricht seine sich ständig wiederholenden Bewegungen. Das Interesse der Regisseurin liegt laut eigener Aussage vielmehr in der Materialität des Bildes. Die Natur ist für Keaton metamorph: sie steckt sowohl in den Aufnahmen des Beutelwolfs als auch in den animierten Gletschern und Lavaströmen. Sie ist Natur/Kultur oder Gaia, wie Bruno Latour und Isabelle Stengers sie beschreiben würden. Ihre materielle und kulturelle Verschränkung wird immer schon mitgedacht.

Nimmt man die Materialität der Filmbilder ernst, so lohnt es sich, den Spuren zu folgen, die Keaton in ihrem Kurzfilm auslegt. Die Originalaufnahmen des Beutelwolfs stammen aus den 1930er Jahren – dem Jahrzehnt seiner Extinktion. Was passiert nun mit den Aufnahmen des verstorbenen Tieres, wenn Keaton sie mit ihren Naturimaginationen montiert? Möglicherweise geht es in „Le Tigre de Tasmanie“ um eine Art der Trauer- und Erinnerungsarbeit, welche Donna Haraway in ihren Ausführungen zum Chthuluzän – ihrem Gegenentwurf zum Anthropozän – in „Staying with the Trouble“ (2016) entworfen hat.

S4.05: Das war/ist die DVD. Materialisierungen der DVD-Kultur

Zeit: 15.30 – 17.30
Ort: Seminarraum S 58, Philosophikum; 60 Plätze

Chairs: Herbert Schwaab (Universität Regensburg, Lehrstuhl für Medienwissenschaft), Rolf Nohr (HBK Braunschweig)

An ihrem scheinbaren Ende angekommen eröffnet sich in besonderer Weise ein Blick auf die materielle Konstitution der DVD-Kultur – auf die technologischen Voraussetzungen des Mediums und ihrem Einwirken auf die Verfügbarkeit von Film- und Fernsehkultur, auf ihre Funktion, die Zuschauerinnen und Zuschauer in digitale Praxen der Wahrnehmung von Erzeugnissen der audiovisuellen Kultur einzuüben (Diestelmeyer 2012) und an Plattformen wie Netflix und YouTube zu übergeben, auf ihre Fähigkeit, die Flüchtigkeit von Film und Fernsehen einzuholen, Medien zu materialisieren und ihnen Geschichtlichkeit zu verleihen. Die DVD vollendet, was mit der Einführung von Video begonnen wurde, aber von diesem Medium noch nicht eingelöst werden konnte, das Verfügbarmachen und Sammeln von Fernsehserien (vgl Kompare 2009), eine individuelle, den audiovisuellen Text in kleine Einheiten zerlegende Rezeption, die Rahmung der Inhalte durch Paratexte wie Kommentar, Booklet oder Bonusmaterial. Dass alles sind Gründe, in diesem Panel die Materialisierungen der DVD-Kultur zu erforschen, und ihre Residualität in Frage zu stellen, auch wenn die Auslagen bei Anbietern wie Müller oder Saturn immer kleiner werden und in den USA die letzte Blockbuster-Filiale ums Überleben kämpft. Vielmehr wird die DVD in neue Aggregatszustände überführt, konstituiert sich in dem Medium die undeutlich gewordene Trennlinie zwischen dem Digitalen und Analogen (z.B. die Greifbarkeit eines Films vs. seiner virtuellen Präsenz bei Online-Anbietern) wieder auf fühlbare Weise, sortiert sich dort die audiovisuelle Kultur ebenso zu sichtbaren Ordnungen (vgl McKenna 2017) wie produktiven ‚Unordnungen‘, die durch Zufallsdispositive individueller Praxen des Sammelns oder der Zusammenstellung von Filmen bei DVD-Anbietern geschaffen werden und somit eine Alternative zur einer durch Algorithmen überregulierten Netflix-Kultur darstellen.

Beiträge des Symposiums

Joan Hawkins (1999) hat im Zusammenhang mit Video Mailorder-Katalogen von einer eigenwilligen und nicht-kanonischen Zusammenstellung von Erzeugnissen der Filmkultur gesprochen. Ein Film wie Godards Weekend findet sich dort eingereiht neben Werken wie Zontar, the Thing From Venus, Pasolinis bittere Abrechnung mit dem Modernismus in Saló wird im Katalog mit den Worten ‚left audiences gaggling‘ besprochen und damit zu einem Erzeugnis des sogenannten Trash Cinema umdefiniert. Bereits diese durch die Videokultur eingeführten Zusammenstellungen von Filmen verweisen auf ein Zufallsdispositiv, dass Gegenständen der audiovisuellen Kultur neuen Ordnungen und Sortierungen unterwirft Die DVD verwirklicht diese neuen Ordnungen nicht nur im individuellen und idiosynkratrischen Sammelwesen einzelner User und Userinnen, sondern auch in undurchsichtigen Angeboten von DVD-Distributoren, die basierend auf den von ihnen erworbenen Rechten zum Teil bizarre und willkürliche Anthologien zu einzelnen Genres und Themen anlegen, sowie Handelsketten wie Müller, deren Auslagen Visualisierungen anderer Ordnungen der Film- und Fernsehkultur sein können und deren Auswahl etwa von Fernsehserien-Staffeln auf DVD sich massiv von dem unterscheidet, was medienwissenschaftlich als Kanon des Fernsehens konstruiert wird. Dieser Beitrag will dieses Potenzial der DVD erkunden, mit seinen Unordnungen die offiziellen Ordnungen der Medienwissenschaft in Frage zu stellen. Gleichzeitig soll aber auch die Kompatibiliät solcher paracinematischer Ordnungen mit dem von Jeffrey Sconce bemerkten Distinktionspotential von ‚schlechten‘ Filmen im akademischen Betrieb herausgestellt werden (vgl. Sconce 1995), für den die DVD auch zu einem effektiven Medium des Ausdruck einer ‚besonderen‘ medienwissenschaftlichen Identitätsbildung werden kann.

Literatur:

Hawkins, Joan (1999). Sleaze Mania: Euro-Trash and High Art. In: Film Quarterly Winter 1999, 15–29.

Sconce, Jeffrey (1995) Trashing the Academy. Taste, Excess, And an Emerging Politics of Cinematic Style. In: Screen 36.4, 371-393.

Durch die ungebrochene Popularität neuerer und neuester (Fernseh)serien bei Fans, Feuilleton und ForscherInnen droht das Fernsehen und mithin die Fernsehgeschichte vor 1980 zunehmend in Vergessenheit zu geraten oder immer weniger zugänglich zu bleiben. Obwohl DVD-Labels wie Shout! Factory, ClassicFlix oder die Warner Archive Collection ihre TV-Reihen unerschrocken fortsetzen, darf bezweifelt werden, ob ihnen allein die Errettung mehrerer Dekaden Fernseh(serien)geschichte gelingen wird. Diese Archivierungsaufgaben übernehmen stattdessen Mailorder-Firmen wie Finders Keepers Classics, TV Museum DVDs oder Thomas Film Classics und private Trader, deren schmucklose, aber umso detailliertere Listen ausschließlich peer-to-peer zirkulieren. Angeboten wird alles, was auf offiziellen Veröffentlichungen nicht verfügbar, also in den USA public domain ist – mal als Fernsehaufzeichnungen, mal als digitalisierte 16mm-Kopien, mal in schlichten Papierhüllen, mal in Amaray-Hüllen mit Cover, fast immer jedoch auf gebrannten DVD-Rs in dezidierter low-end-Qualität.

Der vorliegende Beitrag möchte aufzeigen, was für ein Wissen von US-Fernsehserien(geschichte) über die Angebote der Mailorder-Firmen produziert wird, wie mithin in der Publizistik und Wissenschaft etablierte Hierarchien auf den Kopf gestellt werden, wenn etwa die Webseite TV Obscurities die Nielsen Bottom Ten der Woche publiziert oder wenn der Blogger und Fernsehhistoriker Stephen Bowie für Newton Minows vast wasteland der sechziger Jahre ein platinum age ausruft. Ein besonderes Interesse gilt der Vernetztheit der Anbieter, Blogger und PublizistInnen. Der Diskurs dieser Sammler- und Kenner-Community bringt eine vollkommen andere Form des para-television hervor als es Avi Santo für HBO formuliert hat (Santo 2008), ein para-television, das jenseits des Quality TV, jenseits einer convergence culture existiert und wo mit einer Selbstverständlichkeit über geradezu unsichtbare Serien wie SLATTERY’S PEOPLE (CBS 1964-1965) oder THE PSYCHIATRIST (NBC 1970) gefachsimpelt wird.

Literatur:

Kompare, Derek (2006) Publishing Flow. DVD Box Sets and the Reconception of Television. In: Television & New Media 7.4, 335-360.

Santo, Avi (2008) Para-television and discourses of distinction: The culture of production at HBO. In: Marc Leverette, Brian L. Ott & Cara Louise Buckley (Hg.). It’s Not TV. Watching HBO in the Post-Television Era. London & New York: Routledge, 19-45.

Die Einführung der DVD bringt nicht nur eine neue Qualität des Heimkinos mit sich, sondern erlaubt interessierten Rezipienten in bis dato noch nicht dagewesenem Maße Filmgeschichte handhabbar zu machen und in eigenen Ordnungen anzulegen. Die DVD ist kein bloßes Trägermedium, das Filme zuhause verfügbar macht, sondern versieht diese mit Materialien wie Materialisierungen unterschiedlichster Art. Das Material (des Films bzw. der Filmgeschichte), das mit der DVD einhergeht bzw. durch sie offeriert oder gar erst generiert wird, „erschöpft sich nicht in der Stofflichkeit der Disc und der zu ihrer Nutzung notwendigen Maschinen“ (Distelmeyer 2012, S. 49), sondern spannt sich von diskursiven Verschränkungen über DVD Add-Ons und virtuelle Raumentwürfe in Menüs bis hin zur konkreten Verpackung und Aufbewahrung. Der Beitrag möchte die unterschiedlichen Materialien unter der besonderen Perspektive ihrer digitalen oder analogen Affinitäten in den Blick nehmen. Während anfangs die DVD gleichbedeutend mit einem Prozess der Digitalisierung ist, der zunehmend Einzug in heimische Privaträume hält und entsprechende Wahrnehmungsmuster der Filmrezeption etabliert, scheint sich die Betonung der Konnotationen mittlerweile verschoben zu haben. Wenngleich die DVD auf technologischer Ebene klar ein digital prozessierendes Medium ist, führt ihre sich wandelnde Wahrnehmung und Wertschätzung die keineswegs stets trennscharfe Abgrenzung zwischen Analog und Digital vor Augen. Gilt lange Zeit, wie Jan Distelmeyer konstatiert, dass „etliche Angebote der DVD darauf ausgerichtet sind, eine bestimmte Zugehörigkeit zu digitalen Medien zu demonstrieren“ (2012, S. 12), scheinen es im Prozess ihres Verschwindens gerade analoge Qualitäten zu sein, die der DVD ein Fortbestehen in einer eigenen Nischen- und Sammlerkultur zu sichern vermögen.

Literatur:

Distelmeyer, Jan (2012). Das flexible Kino. Ästhetik und Dispositiv der DVD & Blu-ray. Berlin: Bertz+Fischer.

S4.06: Medienökologien I

Zeit: 15.30 – 17.30
Ort: Seminarraum S 69, Philosophikum; 32 Plätze

Präsentationen

Als bedeutender Bestandteil petrokultureller Globalisierung lässt sich die Luftfahrt seit Beginn des motorisierten Fliegens (und für die absehbare Zukunft) als massive Operation des Transfers fossiler Kohlenstoffe aus dem Erdboden in die Atmosphäre beschreiben. Im Gegensatz aber zu anderen ökologischen Schadfaktoren – etwa zur alltagspraktisch eingebundenen Infrastruktur der Petroleumdistribution im Automobilverkehr aber auch zum auditiv erfahrbaren Fluglärm – zeichnet die Logistik und Kombustion von Kerosin eine besondere Un/Sichtbarkeit aus: Lagerung, Distribution und Transfer von Flugtreibstoff entziehen sich den Augen von Passagieren genauso weitgehend wie die Rückstände seiner Verbrennung in der Troposphäre.

Für die Ausbildung eines kulturellen Gewahrseins für die ökologischen Folgen des Fliegens hat diese Unsichtbarkeit des Kerosins potentiell weitreichende Folgen. Als sinnlich kaum erfahrbare Entität verwandelt sich Kerosin von einer Materie von (i.d.R. tonnenschwerem) Gewicht in eine abstrakte, ‚luftige‘ Tatsache bloßen Wissens.

Medienwissenschaftlich ist es daher umso interessanter, jene Stätten aufzusuchen, an denen die Un/Sichtbarkeit von Kerosin reguliert und diskursiviert wird, an denen seine Materialität gerade als Unsichtbarkeit Wirkung entfaltet. Drei Stationen der Un/Sichtbarkeit des Kerosins schreitet der Vortrag ab: Von der militärisch-technischen Infrastruktur zur unterirdischen Distribution von Kerosin an Militär- und Zivilflughäfen in West- und Zentraleuropa, dem Central European Pipeline System (CEPS), über das umstrittene Phänomen des „Kerosinregens“ in Folge abgelassenen Flugtreibstoffs bis zur verschwörungstheoretischen Zeichenlese die in den aus der Kerosinkombustion resultierenden Kondensstreifen (contrails) noch ganz andere unsichtbare Gefahren (chemtrails) vermutet.

Die paradoxale Un/Sichtbarkeit des Kerosins lagert dabei, so die These, eine grundlegende petrokulturelle Paradoxie im Verhältnis zum Fliegen überhaupt ein.

Alltag ist eine Existenzweise, die sich nicht zuletzt im Vollzug bestimmter Tätigkeiten materialisiert. Diese Tätigkeiten lassen sich nicht auf einen funktionalistischen Gebrauch von Objekten reduzieren, sondern sind abhängig von ihrer Einbettung in komplexe Umwelten, weshalb Isabelle Stengers von einer „Ökologie der Praktiken“ spricht. Eine Praktik ist immer Teil eines relationalen Zusammenhangs, zugleich aber selbst weltschaffend, indem sie aktiv an dessen Hervorbringung beteiligt ist. Wie Michel de Certeau gezeigt hat, entfalten sich Praktiken zudem innerhalb bestimmter Machtkonstellationen, ohne aber vollständig durch diese determiniert zu sein. So ist jeder Praktik ein gewisser Eigensinn inhärent, der über ihre reibungslose Integration hinausschießt. Für eine medienphilosophische Betrachtung des Alltags, die sich insbesondere für dessen mikropolitischen Potentiale interessiert, bedeutet dies, dass sich bereits auf der Ebene tagtäglicher Praktiken und Verrichtungen Momente ausmachen lassen, in denen sich die alltäglichen Vollzüge auf ein Anderswerden hin öffnen. Im Fokus einer Untersuchung solcher minoritärer Prozesse steht nicht mehr ein Subjekt, das voluntaristisch über eine passive Materie verfügt, sondern die immer schon mehr-als-menschliche Aktivität von Ökologien der Praktiken, die sich, nicht zuletzt im Bereich des Alltäglichen, aus einem ereignishaften Zusammenspiel heterogener Elemente heraus entfaltet und dabei immer über einen materiellen Eigensinn verfügt, der keiner einzelnen Akteurin mehr zugeschrieben werden kann. In meinem Vortrag möchte ich diesen Fragen anhand von Agnès Vardas Dokumentarfilm Les glaneurs et la glaneuse (2000) nachgehen, der sich den Praktiken des Sammelns zuwendet. Nicht zuletzt wird in diesem Zusammenhang danach zu fragen sein, inwiefern der Film selbst eine spezifische Form des Sammelns und Versammelns darstellt und dabei einer spezifischen medialen Eigenlogik folgt.

Das Verhältnis von Mensch und Natur wird in der jüngeren Literatur zum Klimawandel und zum Anthropozän neu gedacht. Bei Bruno Latour wird die Natur zu einem Akteur im Raum des Terrestrischen (Gaia-Ansatz), mit dem der Mensch kooperieren muss; Timothy Morton spricht vom Klimawandel als von einem Hyperobjekt, das als Ort des Austauschs zwischen den epistemischen Ordnungen Natur und Kultur gesehen werden kann („Alle Wesenheiten, vom Giftmüll bis zu den Meeresschnecken kämpfen lauthals um unsere wissenschaftliche, politische und künstlerische Aufmerksamkeit und sind – zum Nachteil monolithischer Naturkonzeptionen – Teil des politischen Lebens geworden“) ; Donna Haraway entwickelt alternativ zum Anthropozän die neumaterialistische Alternative des Chthuluzän (sie verwendet auch Kapitalozän) und verbindet Natur und Kultur zum Begriff „naturecultures“.

Alle diese Ansätze (auch bei Anna Lowenhaupt Tsing) sind auf die andere Art und Weise bereits in mediale und künstlerische Arbeiten eingeflossen. Der hier eingereichte Einzelvortrag will die erwähnten Ansätze in ihren medialen und ästhetischen Übersetzungen kritisch reflektieren und auf diese Weise einen medienkulturwissenschaftlichen Beitrag zur Diskussion darum leisten, wie das Verhältnis von Mensch, Kultur und Natur neu gedacht werden kann.

Kurzbibliographie:

Haraway, Donna (2018): Unruhig bleiben. Die Verwandtschaft der Arten im Chthuluzän. Frankfurt am Main: Campus.

Latour, Bruno (2018): Das terestrisch Manifest. Berlin: Suhrkamp.

Latour, Bruno (2017): Kampf um Gaia. Acht Vorträge über das neue Klimaregime. Berlin: Suhrkamp.

Morton, Timothy (2013): Hyperobjects: Philosopphy and Ecology after the End of the World. University of Minnesota Press.

Tsing, Anna Lowenhaupt (2018): Der Pilz am Ende der Welt: Über das Leben in den Ruinen des Kapitalismus. Berlin: Matthes & Seitz.

‘Sensoren bestimmen unsere Lage’, so könnte man – in Abwandlung des bekannten Diktums Friedrich Kittlers – für zeitgenössische Medienumgebungen konstatieren. Sensoren umgeben uns, wir umgeben uns mit ihnen, ohne Sensoren ‚läuft‘ in mediensaturierten Realitätszusammenhängen buchstäblich ‚nichts‘. Sensoren bestimmen Zeit-, Selbst- und Umweltverhältnisse. Der Ubiquität und Pervasivität sensorbasierter technischer Systeme stand dabei lange Zeit eine erstaunliche Unterreflektiertheit hinsichtlich des materiellen und medialen Status‘ des Sensors gegenüber. Sensoren als Medien der Detektion und Transmission von aktuellen Zustandsveränderungen operieren zu weiten Teil anästhetisch, d.h. ihre mikrotechnologischen Zugriffe auf und Eingriffe in Ökologien der Wahrnehmung von Körperzuständen, Produktionsprozessen und ‚media/nature‘-Umwelten bleiben so lange kaum bemerkt wie der Sensor störungsfrei Daten sammelt bzw. generiert. Das Spannungsverhältnis etwa mikrotechnologischer Messungen an einem jeweiligen Ist-Zustand mit dem Ziel, mittels der unwahrnehmbaren Mikrotemporalität des Sensors, seiner ‚Zeitgabe‘ (Wolfgang Ernst), möglichst zutreffende Aussagen zu hyperphänomenalen Zeitabläufen wie Klimawandel und anderer Formen einer ‚slow violence‘ (Rob Nixon, Jussi Parikka) ableitbar zu machen, wäre erst noch medienhistoriographisch einzuholen und medienepistemologisch zu grundieren. Die variablen stofflichen Gegebenheiten einer unüberschaubaren Vielzahl von Sensoren (vom Transistor bis zum Kristall) in den unterschiedlichsten Anwendungsbereichen (vom intimen Verhältnis zum wearable device bis zum remote sensing von environments) sowie deren ‚materiell-diskursive‘ Verfasstheit (Karen Barad) sind in höchstem Maße beteiligt an der Erzeugung medialer Milieus, aus denen sie gleichzeitig selbst hervorgegangen sind. Der Beitrag diskutiert dementsprechend Grundlangen einer ‚medialen Onto-Epistemologie des Sensors‘.

S4.07: Filmische (Material-)Ästhetik

Zeit: 15.30 – 17.30
Ort: Seminarraum S 91, Philosophikum; 69 Plätze

Präsentationen

In der Kinematografie gibt es neben unscharfen Bildern auch Bilder der Unschärfe, die ein Wissen über ihr Wesen, ihre Techniken, Kontexte und Geschichten mitführen. Auch wenn sich die Bildform zunächst im Visuellen manifestiert, ist ihr Wissensbestand nicht auf Sichtbares, nicht einmal auf Bild- noch Bewegtbildmedien beschränkt. Im Gegenteil scheint sie ein Wissen über die im und mit dem Film wirkenden Technologien und Techniken, über ihre Gründe und Verbündete zu enthalten. Diese Bilder werden daher anhand ihrer Wissensbestände typisiert und heißen zur Kennzeichnung eines übergeordneten Materialbegriffs „Unschärfebilder“. Das Unscharfe ist das Medium der Wissensform. Doch hierin endet die direkte Analogie zwischen Medium und Form. Das Wissen emergiert in einem stets uneinholbaren singulären Augenblick als unscharfes Moment; das unscharfe Moment ist seine Relation. Daher ändert sich diese Beziehung nicht nur von Technologie zu Technologie, sondern auch zwischen Möglichkeit und Wirklichkeit einer medialen Äußerung. So ist ein Unschärfebild darum oft Ausdruck einer Regulierung, weil es bereits aus einem Umgang mit unscharfem Wissen resultiert. Als epistemologische Bildformen sind neben dem Schichtbild das Textil- als Medienbild sowie Licht- und Datenbilder zu nennen. Diese optisch gänzlich uneinheitlichen Unschärfebilder tauchen nun immer dann auf – so ihre Gemeinsamkeit –, wenn neue Technologien oder Techniken eine Zäsur im Umgang mit dem Medium bewirken und neue Standards erfordern. In die Unschärfebilder lässt sich so ein Widerstand gegen das Neue hineininterpretieren. Von solchen und anderen Projektionen – Kultur- und Mediengeschichten – handelt der Vortrag. Denn das Unscharfe eines Unschärfebildes zeigt sich nicht als Rest einer bereits überholten Ästhetik (Wissen erster Ordnung), sondern als eigener Diskurs über seine Bewertung und zugrunde gelegte Kriterien und Begründungen, etwa für seine Nachrangstellung (Wissen zweiter Ordnung).

Bilder vom, im und durch den Tunnel machen Zeit beobachtbar, und spürbar, denn im Tunnel richtet sich die ganze Aufmerksamkeit auf das zu kommende Ende vom Tunnel. In Laura Poitras‘ Citizenfour (US 2014) entfaltet sich im 90-sekündigen Vorspann die Ökonomie eines Tunnelbildes, die durch Aneinanderreihung der immer gleichen Videodatei in Action versetzt wird. Dadurch wird die Durchfahrt eines Tunnels simuliert und das Bild zum konstitutiven Leitbild einer Überwachungskultur.

Mein Paper seziert die Zeitordnungen des Tunnelbildes von Citizenfour und fragt nach der Materialität des Tunnels als Infrastruktur des filmischen Bewegtbildes. Mein Paper widmet sich dem Tunnel als Leitbild einer visuellen Kultur, die Sean Cubitt als „materielle Form [begreift], in der Macht ausgeübt und bestritten wird“ (2018). Die Verhandlungen innerhalb und um diese Machtverhältnisse herum, richten sich auf die Zeit, denn sie gelte es zu ordnen, ja zu kontrollieren. Wie Zeit sichtbar wird, oder eben nicht, macht die Machtverhältnisse für die Analyse zugänglich.

Exemplarisch wird diese Medien- als Machtanalyse im, mit und durch den Tunnel im Hinblick auf digitale Filmpraktiken und Operationen der Ordnung und Mobilisierung von Zeit, wie etwa dem Kopieren, Einfügen, Aneinanderreihen, durchgeführt. Der Tunnel zeigt und (ver-)zeitigt sich als Objekt der Un/Sicherheit par excellence und lässt die prekären Transportlogiken visueller Kultur beobachtbar werden.

Bibliographie:

Butler, Judith. „Anmerkungen zu einer performativen Theorie der Versammlung.“ Suhrkamp, Frankfurt 2016.

Cubitt, Sean. „Sichtbare Zeit.“ In: Holl, Ute, Kaldrack, Irina, Miksch, Cyrill, Stutz, Esther und Welinder, Emanuel (Hg.) „Oberflächen und Interfaces.

Ästhetik und Politik filmischer Bilder.“ Fink, Paderborn 2018, S. 163-176.

Lyon, David. „The Culture of Surveillance. Watching as a Way of Life.“ Polity Press, Cambridge 2018.

Rothöhler, Simon. „Das verteilte Bild. Stream | Archiv | Ambiente.“ Fink, Paderborn 2018.

Die Wesensverwandtschaften zwischen Migration und Film sind in medien- und filmwissenschaftlichen Zusammenhängen schon oft herausgestellt worden (vgl. Meurer & Oikonomou 2011, Eleftheriotis 2012, Heidenreich 2015, Kuster 2018). Diesen Bemühungen ist jedoch weniger auch eine medientheoretische und medienphilosophische Systematisierung des Konzepts der Migration zu eigen. An der medienästhetischen Analyse von genrevielfältigen Filmbeispielen geht der Vortrag der medialen und materiellen Konstituierung (Krämer 2003) von Migration im Film diesseits seiner „visuellen Konstruktion des Sozialen“ (Mitchell 2008, 325) und jenseits seiner motivischen Fundierung nach und eruiert Systematisierungsversuche.

Literatur:

Eleftheriotis, Dimitris. 2012. Cinematic Journeys: Film and Movement. Edinburgh: Edinburgh University Press.

Heidenreich, Nanna. 2015. V/Erkennungsdienste, das Kino und die Perspektive der Migration. Post_koloniale Medienwissenschaft 4. Bielefeld: transcript Verlag.

Krämer, Sybille. 2003. „Erfüllen Medien eine Konstitutionsleistung.“ In Medienphilosophie: Beiträge zur Klärung eines Begriffs, hg. v. Stefan Münker, Mike Sandbothe und Alexander Roesler, 78–90 15757. Frankfurt am Main: Fischer Verlag.

Kuster, Brigitta. 2018. Grenze filmen: Eine kulturwissenschaftliche Analyse audiovisueller Produktionen an den Grenzen Europas. Post_koloniale Medienwissenschaft Band 6. Bielefeld: Transcript.

Mitchell, W.J.T. 2008. Bildtheorie. Frankfurt a. M. Suhrkamp.

Oikonomou, Maria und Ulrich Meurer. 2009. „Fremdbilder – Aspekte geographischer und medialer Bewegung.“ In Fremdbilder: Auswanderung und Exil im internationalen Kino, hg. v. Ulrich Meurer und Maria Oikonomou, 9–34. Film. Bielefeld: transcript Verlag.

In der Diskussion um die Materialität des Films, seiner Indexikalität und deren Verlust im digitalen Zeitalter verweisen viele Stimmen in der Tradition realistischer Filmtheorie auf das analoge photographische Bild. Mein Vortrag möchte einer anderen „Spur“ des (Im-)materiellen im Kino folgen: dem Ton. Bereits im Stummfilm, auf den sich mein Vortrag konzentrieren will, verhandelt das Kino über den Ton Fragen der (Im-)materialität des Mediums. Zwar ist der Ton (i.S.v. diegetischer Klangwelt, im Unterschied zur musikalischen Begleitung) im Stummfilm weitestgehend abwesend, er wird aber trotzdem oder gerade deswegen kontinuierlich durch das Visuelle evoziert. Das frühe Kino scheut den Ton nicht, sondern sucht zur Entwicklung einer künstlerischen Sprache seine Nähe. Die Kamerafahrt in F.W. Murnaus „Der letzte Mann“ (1924), die zeigt, wie die Nachricht von der Statuslosigkeit der Hauptfigur im Innenhof von Mund zu Ohr fliegt, ist hierfür nur ein Beispiel unter vielen. Als ähnlich eindringlich und einflussreich wäre die Vermittlung des Flüsterns der Prozessbeobachter durch gestisch-expressive Kamerabewegungen in C.T. Dreyers „Die Passion der Jungfrau von Orléans” (1928) zu nennen. Eine derartige Mimesis des Tons durch das Bild rückt einerseits die materielle Begrenztheit des Stummfilms ins Bewusstsein, auf der anderen Seite transzendiert sie diese Begrenztheit durch eine poetisch-überhöhte, dynamisierte und dramatisierte Bildsprache. Indem das Bild für den Ton einsteht, trägt diese Sprache bereits in einer frühen Phase der Entwicklung des Kinos transmediale Züge. Ihr Bezugspunkt ist der filmische Raum, dessen Wahrnehmung und Perspektivität der Stummfilm auslotet, lange bevor dieser technologisch simulierbar wurden. Mein Vortrag möchte darlegen, wie Visualisierungen des Tons im Stummfilm implizit aber beredt über die materielle Bedingtheit des Mediums sprechen – eine Reflexion, die Hand in Hand geht mit ästhetischer Innovation und Annährung an das Immaterielle.

S4.08: Materialität des Erfindens. Medien- und Designpatente

Zeit: 15.30 – 17.30
Ort: Seminarraum S 78, Philosophikum; 63 Plätze

Chair: Robin Rehm (Universität Regensburg, Deutschland)

Vortragende: Bernhard Dotzler (Universität Regensburg), Christiane Heibach (Universität Regensburg), Claudia Mareis (Hochschule für Gestaltung und Kunst FHNW Basel), Solveig Ottmann (Universität Regensburg), Robin Rehm (Universität Regensburg), Sarine Waltenspül (Zürcher Hochschule der Künste)

 

Mit der Technisierung der Produktion Mitte des 18. Jahrhunderts ändern sich die Voraussetzungen, unter denen der vom Menschen geschaffene Gegenstand entsteht. Resultierten gestaltete Objekte vormals aus der Tätigkeit des Handwerkers, der die platonische Ähnlichkeitsrelation zwischen Idee und Gegenstand garantiert, so ist es nun das Individuum, das Kraft seines Ingeniums den Gegenstand entwirft oder das technische Objekt erfindet. Zudem werden die Gegenstände von der Maschine produziert. Im Laufe des 19. Jahrhunderts wird damit ein epistemischer Bruch manifest: Die «Ordnung der gestalteten Dinge» kehrt sich insofern um, als nun anstatt der platonischen Idee das Material zum Ausgangspunkt des Produktionsprozesses wird. Holz, Stein, Metall werden mechanisch bearbeitet, physisch verfremdet und chemisch umgewandelt. Aus diesen Prozeduren treten neuartige Objekte hervor, die das weite Feld des Designs und der technischen Medien konstituieren. Anfänglich sind es mechanische Apparaturen (z.B. der Webstuhl), kraftgenerierende Maschinen (z.B. Dampfmaschine), synthetisch gewonnene Substanzen (z.B. Farben). Spätestens zum Fin de Siècle treten zu diesen Erfindungen vermehrt elektrische Geräte (z.B. Batterie, Telegraphie, Glühbirne) und neuartige Fortbewegungsmittel (z.B. Eisenbahn, Luftschiff, Tauchboot) hinzu, die im 20. Jahrhundert die technischen und medialen Infrastrukturen sowie die Gegenstandswelt insgesamt grundlegend wandeln.

Es ist das im 18. Jahrhundert eingeführte Patent, mit dem man diesen Veränderungen begegnet: Das bis dahin vom König oder Landesherren verliehene Privileg erhält mit der Einführung der Beschreibung (engl. specification) eine grundlegende Modifikation. Mit dieser Beschreibung steigt das Patent zu einem Instrument rechtlicher Regelung auf, das fortan einerseits die Ökonomie kontrolliert, andererseits aber auch den Handlungsbereich des erfindenden Subjekts eröffnet. Das Erfundene wird mittels Beschreibung, Zeichnung und Modell identifizierbar und reproduzierbar. Gleichzeitig liefert es wiederum Voraussetzungen für das Entstehen von Modifikationen und neuen Erfindungen. Das Patent zeigt sich in seiner Eigenart als Akteur.

These des Workshops ist, dass Patente ein Aufzeichnungssystem darstellen, das die epistemologischen und ökonomischen Kriterien im sonst verborgenen Erfindungsprozess sichtbar macht. Daher widmet sich der Workshop ausgewählten Patenten, die auf ihre Aussagekraft als Akteure hin überprüft werden sollen, z.B. im Hinblick auf den Einsatz bestimmter Materialien und Konstruktionen, auf die sich in ihnen manifestierende spezifische Ökonomie der Gegenstände und Medien und/oder auf die Darlegung eines bestimmten Erfindungsverlaufs. Zur Diskussion stehen Materialien (z.B. Stahlrohr, Kunststoffe, Wandfarben) genauso wie Designobjekte (z.B. Möbel, Leuchten) und technische Medien (z.B. Telefon, Radio, Schreibmaschine). Gleichzeitig stehen die Patente in vielfältigen Relationen zueinander: Das einzelne Patent – und damit die Erfindung – wird erst verständlich, wenn diese Relationen sichtbar gemacht werden. Die Konsequenzen solcher Vernetzungen zu diskutieren soll ebenfalls Aufgabe des Workshops sein.

S4.09: ANIMATERIALITÄT – Workshop der AG Animation

Zeit: 15.30 – 17.30
Ort: Seminarraum S 73, Philosophikum; 36 Plätze

Chair: Julia Eckel (Ruhr-Universität Bochum)

Vortragende: Julia Eckel (Ruhr-Universität Bochum), Felix Hasebrink (Ruhr-Universität Bochum), Jannik Müller (Universität Siegen), Andrea Polywka (Goethe-Universität Frankfurt)

 

Obwohl Animation, im Gegensatz zu anderen, fotografischen Bewegtbildpraktiken, vermeintlich nicht an eine materielle, außerfilmische Realität gebunden ist, sind Animation und Materialität nicht zu entzweien. Nicht nur vor-filmische Materialien wie Papier, Tinte, Cels oder Knete, sondern auch die digitalen Bilder der Computeranimation werfen Fragen nach der Materialität – bzw. Immaterialität – von Animation auf. Dabei ist ein Dualismus wie analog/materiell vs. digital/immateriell zu simpel gedacht. Um ein differenzierteres Bild von Materialität (in) der Animation zu zeichnen, sollen unter dem Schlagwort der „Animaterialität“ Unterscheidungen von Materialität/Immaterialität, Analogizität/Digitalität und Virtualität/Realität diskutiert werden.

Der Workshop ist dabei vor allem dem Tagungsschwerpunkt „Historische Im-/Materialitäten medialer Produktion und Rezeption“ zuzuordnen. Den Einstieg bilden vier kurze Impulsvorträge, die unterschiedliche Aspekte der Animationsproduktion, -ästhetik und -rezeption beleuchten und als Grundlage für eine moderierte Diskussion im Plenum dienen.

•Dr. des. Julia Eckel (Bochum) leitet mit einer Begriffsbestimmung des Workshoptitels „Animaterialität“ ein und bespricht die grundlegenden Schwierigkeiten einer Klassifizierung von Materialität und Immaterialität des animierten Bildes.

•Andrea Polywka, M.A. (Frankfurt) referiert über die „Materialien der Animation“, d.h. die Werkzeuge und Tricktechniken, mit denen Animationen hergestellt werden. Ein besonderes Augenmerk liegt dabei auf der Hand der Animatorin bzw. des Animators und der Frage, inwiefern sie sich als Index zur außerfilmischen Realität verhält.

•Jannik Müller, M.A. (Siegen) problematisiert mit seinem Vortrag zu „simulierter Materialität“ das Paradigma der mathematischen Korrektheit computergenerierter Naturphänomene im Animationsfilm. Besonders die Dichotomie zwischen karikaturhaften Figuren und scheinbar realistischen Umgebungen macht die Klassifizierung computeranimierter Filmwelten schwierig.

•Felix Hasebrink, M.A. (Bochum) bespricht unter dem Titel „Pixel zum Anfassen“ die Materialitätseffekte des Computeranimationsfilms mit besonderem Hinblick auf digital erzeugte Stofflichkeit und stellt die Frage nach einer eigenen Materialästhetik computergenerierter Bilder.

Die vier Impulsvorträge versammeln somit Grundlagen und Beispielmaterialien zur Definition, Produktion, Technik und Ästhetik von Animation. Die anschließende Diskussion wird die in den Impulsen skizzierten Probleme aufgreifen und weiterführende animations- wie medientheoretische Fragen adressieren, wie , z.B: Inwiefern ist CGI (computer generated imagery) als Material zu begreifen bzw. was lässt sich anhand computeranimierter Bilder über die Materialität des Digitalen erfahren? Wie verhalten sich die Produktionsmittel des klassischen Zeichentrickfilms (z.B. Stift und Papier) als Material zur Medialität von Animation? Bzw. inwiefern ist die Präsenz von Materialität immer schon ausschlaggebend für die spezifische Medialität des animierten Bildes? Diese und weitere Fragen sollen ausgehend von den Impulsvorträgen und konkreten Beispielen im Plenum diskutiert werden.

Ziel des Workshops ist es, über die Beschäftigung mit dem Forschungsobjekt Animation den Begriff der Materialität zu erschließen – und umgekehrt mit dem Fokus auf Materialität über Animation nachzudenken. Gerade durch die Allgegenwärtigkeit von Animation innerhalb von Medienkultur bietet die Diskussion um die Frage nach ihrer Materialität und Immaterialität einen wertvollen Ausgangspunkt für generellere Auseinandersetzungen mit Medialität und Materialität – und verspricht daher nicht nur produktiv für die Animation Studies zu sein, sondern für zahlreiche weitere Disziplinen, welche mit Animation verknüpft sind.

S4.10: AG-Treffen

Zeit: 15.30 – 17.30
Ort: Seminarraum S 54, Philosophikum; 24 Plätze

AG Medienphilosophie
Dieter Mersch

ab 18.30

A05: Kunstspäti und Party im Wallraf-Richartz-Museum

Museumsführungen und Party

Kooperationspartner: jungekunstfreunde

Zeit: ab 18.30

Ort:

19.00

A05: Keynote im Stiftersaal: „Das jüdische Gebetsbuch in der Alltagskultur und als mediales Prestigeobjekt“

Vortragende: PD Dr. Ursula Schattner-Rieser

Moderation: Véronique Sina

Zeit: ab 18.30

Ort: Vortrag im Stiftersaal